Russian version
English version
ОБ АЛЬЯНСЕ | НАШИ УСЛУГИ | КАТАЛОГ РЕШЕНИЙ | ИНФОРМАЦИОННЫЙ ЦЕНТР | СТАНЬТЕ СПОНСОРАМИ SILICON TAIGA | ISDEF | КНИГИ И CD | ПРОГРАММНОЕ ОБЕСПЕЧЕНИЕ | УПРАВЛЕНИЕ КАЧЕСТВОМ | РОССИЙСКИЕ ТЕХНОЛОГИИ | НАНОТЕХНОЛОГИИ | ЮРИДИЧЕСКАЯ ПОДДЕРЖКА | АНАЛИТИКА | КАРТА САЙТА | КОНТАКТЫ
 
Программное обеспечение
 
Для зарегистрированных пользователей
 
РАССЫЛКИ НОВОСТЕЙ
IT-Новости
Новости компаний
Российские технологии
Новости ВПК
Нанотехнологии
 
Поиск по статьям
 
RSS-лента
Подписаться
Графика и изображения

Моделирование салона автомобиля Ford Cougar

Владимир Верстак

Прежде всего хочу сказать, что данный урок является продолжением предыдущего упражнения по моделированию автомобиля Ford Cougar. Это накладывает некоторые ограничение на моделирование салона, связанное с особенностями конкретной модели. Иначе говоря, не все приемы и способы решения проблем моделирования, рассмотренные в данном уроке, могут подойти для построения салона автомобиля другой фирмы или другой модели.

Моделирование салона обычно сопряжено с некоторыми трудностями, главная из которых чаще всего - это недостаточное количество визуальной информации. В нашем случае автомобиль Ford Cougar не стал исключением. У нас есть лишь фотография снятая со стороны водительского сидения, а так же бескрайние просторы Интернета, но раз мы еще ранее приняли решение привнести в дизайн автомобиля небольшую долю собственной фантазии, то это не должно стать помехой для создания модели.

Прежде чем начинать моделирование салона, необходимо ответить на вопрос: «Насколько близко мы собираемся показывать салон и насколько детализированными должны быть объекты, расположенные внутри автомобиля?». На стадии построения геометрии кузова, колес и деталей внешней отделки модель приобрела значительное количество полигонов и если к ним добавить не менее детализированный интерьер, компьютеры с недостаточной мощностью или слабой видео картой могут стать серьезной помехой на пути комфортного моделирования. С другой стороны, если не акцентировать при визуализации внимание на деталях, то для создания полноценного образа автомобиля достаточно низкополигональной модели салона - тонированные стекла и расстояние будут скрадывать недостаточную детализацию.

В настоящем упражнении я собираюсь показать моделирование салона средней детализации, что может оказаться хорошей отправной точкой, как для дополнительной детализации, так и сокращения общего количества полигонов.

Создание общей формы поверхности салона

Проанализировав форму передней части салона, я пришел к выводу, что проще всего создать заготовку на основе формы поперечного сечения с последующим редактированием. Для этого лучше всего подойдет объект формы Line (Линия) с последующим применением к нему выдавливания на величину половины салона (обычная практика построения симметричной детали). Таким образом, активизируйте инструмент построения линии, выполнив из главного меню команду Create>Shapes>Line (Создать>Формы>Линия), затем установите в свитке Creation Method (Метод создания) переключатели на Corner (Угловая) в группе Initial Type (Начальный тип) и Drag Type (Вершина при перетаскивании), и в окне проекции Left (Слева) постройте линию, повторяющую форму салона от лобового стекла до арок задних колес (рис. 1).

рис. 1

После того, как будет построена первоначальная форма сплайна, перейдите на уровень редактирования вершин и уточните их положение. Это лучше всего сделать до того, как мы конвертируем построенный объект в редактируемую поверхность.

Сейчас можно применить модификатор выдавливания, для чего из главного меню выполните Modifiers>Mesh Editing>Extrude (Модификаторы>Редактирование сетки>Выдавить) и в счетчике Amount (Величина) свитка Parameters (Параметры) модификатора установите значение равное 680, а количество сегментов - 3. Это позволит сразу же получить начальную форму для редактирования.

Если сплайн не требует дальнейшего уточнения, можно полученный объект привести к редактируемой поверхности, для чего конвертировав его в Editable Poly (Редактируемая полигональная поверхность).

СОВЕТ

Возможно что после конвертации нормали построенной поверхности окажутся повернутыми наружу. Вернуть поверхность к нормальному положению можно будет при помощи кнопки Flip (Обратить) из свитка Edit Polygons (Редактирование полигонов) предварительно выделив их.

Редактирование полигональной поверхности можно вести построением любых частей, но более правильным будет создание общих форм с последующим уточнением. В данном случае, я прежде всего построил порог со стороны боковой двери (рис. 2) для того чтобы продлить поверхность салона до боковой двери и уточнить габариты объекта.

рис. 2

Следующей большой деталью, на которую стоит обратить внимание, будет центральная консоль, проходящая в середине салона между сиденьями. Она же станет основой для построения панели аудио системы, прикуривателя, площадки автоматической коробки переключения передач и ручного тормоза. Для начала построения этого элемента необходимо сместить продольный ряд ребер, находящихся в непосредственной близости от осевой линии на дне салона на расстояние 100 мм от его правого края (оси симметрии). После создания симметричной копии эта деталь окажется шириной 200- 250 мм , расширяясь в передней части. После этого можно выделить полигоны, расположенные вдоль осевой линии и применить к ним выдавливание на высоту 100 мм , которое создаст первоначальный объем (рис. 3).

рис. 3

После выдавливания необходимо удалить полигоны, расположенные со стороны серединной линии, в противном случае они станут помехой при слиянии двух симметричных копий. Кроме удаления полигонов со стороны осевой линии, я удалил полигоны, расположенные в передней части выдавливания, для того чтобы иметь возможность достроить часть консоли, поднимающуюся кверху. Вначале при помощи инструмента Create (Создать) из свитка Edit Geometry (Редактирование геометрии) я построил полигон, продлевающий поверхность выдавливания до закругления в передней части основания, а затем выдавил ее вверх до пересечения с нижней частью корпуса приборной панели (рис. 4).

СОВЕТ

При желании вы можете выполнить построение недостающей поверхности методом копирования ребер со смещением, аналогично тому, как мы это делали при моделировании кузова. В этом случае вам необходимо позаботиться о том, чтобы все вершины на стыках построенных полигонов были объединены и не вызывали проблем при сглаживании.

При создании поверхности нужно учитывать то, что в месте подъема геометрия центральной консоли имеет значительный радиус закругления, получить который можно построив в этом месте дополнительное поперечное сечение.

рис. 4

На данном этапе все, что можно было сделать с одной из симметричных половинок салона - сделано, и теперь можно перейти к редактированию всей поверхности, но прежде ее необходимо объединить с зеркальной копией. Для этого можно воспользоваться одним из двух способов:

  • Применить модификатор Symmetry (Симметрия), а затем конвертировать полученный объект в Editable Poly (Редактируемая полигональная поверхность).
  • При помощи инструмента Mirror (Отражение) построить зеркальную копию строящегося объекта, а затем при помощи команды Attach (Присоединить) присоединить копию к оригиналу и слить вершины в месте стыка.

После создания цельного объекта необходимо удалить ряд ребер, расположенный в середине консоли (рис. 5) - мы будем строить на поверхности швы, и эти ребра могут вызвать нежелательные изменения при сглаживании.

ВНИМАНИЕ

Все удаления ребер и сопутствующих им вершин необходимо производить при помощи кнопки Remove (Удалить) из свитков Edit Edges (Редактировать ребра) и Edit Vertices (Редактирование вершин) соответственно.

рис. 5

Подготовив общую форму объекта можно переходить к моделированию отдельных деталей. Я решил продолжить уточнение формы центральной консоли и выполнить построение углубления для рукоятки ручного тормоза, панели, на которой расположен рычаг переключения передач, а также панели аудио устройства и прикуривателя.

Моделирование деталей принадлежащих центральной консоли

Панели, на которых расположены отдельные детали, имеют по периметру углубление, моделированием которого сейчас и займемся.

Прежде всего, выделите ребра, расположенные по периметру предполагаемых панелей и выполните выдавливание ( Extrude ) на высоту 15- 20 мм для образования внутреннего шва (рис. 6).

рис. 6

Сразу же после построения новых ребер необходимо выполнить редактирование вновь созданных вершин, оптимизировав их положение и количество, а так же по возможности избавиться от трехсторонних треугольников (это не относится к вершинам и ребрам справа, которые еще будут подвергаться дальнейшему редактированию).

После уточнения положения построенных вершин, можно выделить внутренние ребра, расположенные по периметру сформировавшейся площадки и снова выполнить выдавливание, но уже с использованием отрицательного значения высоты для получения шва (рис. 7).

рис. 7

СОВЕТ

Создавая швы такого рода, я обычно разделяю ребра, которые оказываются после выдавливания внутри. Этим я преследую две цели: получаю ярко выраженную границу шва и самостоятельный элемент, с которым потом легче работать. А делается это так: после выполнения выдавливания внутренние швы остаются выделенными и вам лишь нужно воспользоваться кнопкой Split (Разделить) из свитка Edit Edges (Редактирование ребер).

Сейчас можно продолжить и построить горизонтальный шов, отделяющий панель аудио аппаратуры от нижней части консоли. Техника его построения совершенно такая же как и применявшаяся для предыдущего шва, т.е. мы вначале строим при помощи выдавливания два ряда ребер, параллельных выделенному, а затем еще раз применяем выдавливание, но уже со смещением выделенных ребер внутрь (рис. 8).

рис. 8

Сейчас неплохо было бы остановиться и посмотреть на то, что получается.

Мы построили длину панели исходя из того, как располагались поперечные ребра на поверхности центральной консоли, но та часть панели, на которой будет располагаться рычаг переключения передач, имеет иные пропорции, что требует небольшого смещения правой границы строящейся панели на уровень передней части сидений. Сразу же за этой панелью будет строиться рычаг ручного тормоза, который имеет собственное углубление и располагается на наклонной плоскости, между передними сиденьями. Место расположения рычага смещено относительно оси симметрии, поэтому здесь необходимо построить дополнительный продольный разрез. Так же есть необходимость продлить боковые разрезы, после того, как будут подняты полигоны, расположенные между передними сиденьями.

ПРИМЕЧАНИЕ

Возможно у вас после построения сплайна формы, вершины (а следовательно и ребра после создания выдавливания) окажутся в местах отличных от того, что получилось у меня. В этом случае вам необходимо скорректировать количество и положение поперечных ребер согласно форме строящегося объекта.

Если сейчас применить к построенному объекту сглаживание, то можно заметить что внутренняя панель, образованная швами, имеет скругление краев большее, чем нам хотелось бы. Это легко исправить, выделив внутренние полигоны всей панели и применив к ним Inset (Смещение внутрь), для создания по периметру дополнительных ребер.

Выполнив все, о чем говорилось выше и, построив в передней части панели два горизонтальных шва, ограничивающих прикуриватель (там же появился еще один поперечный разрез для создания нужной формы закругления), я получил модель передней части консоли, представленную на рисунке 9.

рис. 9

После того, как вы убедитесь в том, что построенная форма не требует редактирования, можно переходить к созданию углубления, в котором будет располагаться рукоятка ручного тормоза. Для его построения выделите полигон, в пределах которого будет строиться углубление, и примените к выделению Inset (Смещение внутрь) из свитка Edit Polygons (Редактирование полигонов) с небольшой величиной смещения. Сразу же выполните небольшое редактирование вершин в верхней части выделения, уменьшив между ними расстояние, и снова вернитесь к выделенному полигону. На сей раз выполните выдавливание внутрь для создания глубины. Выдавливание и редактирование его нижней поверхности необходимо производить в три приема:

  • Прежде всего, используйте инструмент Extrude (Выдавливание) с произвольным отрицательным значением величины выдавливания.
  • Перейдите к окну проекции Top (Сверху) и щелкните на кнопке View Align (Выровнять по окну) для выравнивания полигона относительно горизонтальной плоскости.
  • И, наконец, уточните положение выделенного полигона относительно окна проекции Left (Слева) в вертикальной плоскости.

Нижняя часть углубления требует редактирования, для уточнения формы углов, равно как и углы той части панели рычага переключения передач, которые были построены ранее. Для такого редактирования достаточно выделить ребра, расположенные во внутренней части углов и применить к ним инструмент Chamfer (Фаска), с последующей оптимизацией построенных вершин (рис. 10). Я так же применил фаску к нижнему продольному ребру короба, для уменьшения угла сопряжение соседних плоскостей.

рис. 10
 

Нам необходимо построить еще два небольших углубления на панели, где будет располагаться рычаг переключения передач: одно непосредственно под рычагом, другое рядом (в нем будут располагаться пиктограммы скоростного режима ). Оба углубления строятся выдавливанием, аналогично тому, что мы проделали выше. Но прежде вы должны построить продольные и поперечные разрезы, определяющие форму отверстий, а так же разрезы, параллельные им на небольшом расстоянии, необходимые для уменьшения угла при сглаживании (рис. 11). Есть еще одно небольшое редактирование для передней панели - в ее верхней части располагается встроенная панель аудиоаппаратуры, по периметру которой необходимо создать шов. Но так как вы уже неоднократно строили такие швы, то задача не должна показаться сложной.

рис. 11

Пришло время отвлечься от больших форм и построить рычаг переключения коробки передач и рычаг ручного тормоза. И то и другое можно с легкостью построить при помощи параметрических объектов. При ближайшем рассмотрении ручку переключения передач можно условно разделить на цилиндр - стержень, на котором крепится пластиковая (или кожаная) рукоятка и параллелепипед, выполняющий роль этой самой рукоятки. На рисунке 12 слева, видно как трансформируется при помощи модификатора Edit Mesh (Редактируемая сетка) параллелепипед для создания утолщения в его верней части.

Для рычага ручного тормоза лучше всего подходит цилиндр. Буквально три итерации масштабирование полигонов и вы получите общую форму, которую затем легко отредактировать простым перемещением групп вершин. Справа от рукоятки находится кожух, который потребует несколько вертикальных разрезов и хаотичного смещения вершин (рис. 12 справа). И, наконец, применив к обоим объектам сглаживание (можно использовать модификатор Mesh Smooth (Сглаженная поверхность) или TurboSmooth (Быстрое сглаживание)), получается окончательная поверхность моделей.

рис. 12

На этом можно было бы остановиться, добавив при текстурировании соответствующие материалы и растровые изображения, но я решил создать еще и углубление на панели прикуривателя и сам прикуриватель. Вы этого можете не делать, но если все же решите, то рекомендую выполнить углубление по той технологии, которая применялась для построения замка на дверной ручке, а сам прикуриватель - не что иное как объект, полученный методом вращения профиля поперечного сечения (используется модификатор Lathe (Вращение)).

Пришло время посмотреть на то, как будет выглядеть построенная часть салона при сглаживании (рис. 13).

рис. 13

Прежде чем переходить к моделированию элементов, расположенных в верхней части, еще раз проверьте общие формы относительно кузова автомобиля. На что следует обратить внимание? В первую очередь на соответствие пропорций и размеров строящегося объекта (это важно, так как у нас нет чертежей салона и приходится оперировать здравым смыслом). Обратите внимание на то, как проходит линия передней панели, на какой она высоте и нет ли пересечения с внешней поверхностью кузова (смотреть необходимо со сглаживанием). Еще раз проверьте форму центральной консоли - в передней части она должна немного расширяться. Если вас все устраивает, можно переходить к дальнейшему редактированию.

Формирование элементов передней декоративной панели

Передняя панель автомобиля Ford Cougar имеет ряд элементов, которые можно условно разделить на три части: корпус и элементы приборной панели, воздуховоды и подушка безопасности со стороны пассажира. Но прежде чем строить эти элементы, необходимо определиться с их относительными пропорциями. Проще всего это сделать построив в окне проекции вида сверху шаблоны в виде сплайнов требуемой формы:

  • Для воздуховода, расположенного со стороны лобового стекла, хорошо подходит прямоугольник (Rectangle) с закругленными углами и габаритными размерами 1050х80. При этом примененный к нему модификатор Bend (Изгиб) позволяет получить окончательную форму.
  • Большая форма корпуса приборной панели определяется половиной окружности (Circle) радиусом 365 мм .
  • Наконец, форма контейнера с подушкой безопасности строится на основе простого прямоугольника с закругленными углами (рис. 14).
рис. 14

Прежде чем выполнять разрезы на поверхности панели, я решил отделить ее от остальной части объекта, выделив в самостоятельный элемент (Element) . Такое решение объясняется не только тем, что легче моделировать спрятав неиспользуемые элементы, но и тем, что в автомобиле эта деталь конструктивно является самостоятельной.

Сейчас, когда у нас есть объекты, на которые можно ориентироваться, легко получить нужные разрезы. Например, для создания продольных разрезов, определяющих воздуховод, я выделил ребро, пересекающее линию шаблона, и щелкнул на кнопке Ring (Круг), в результате чего выделились все поперечные ребра, пересекающие шаблон. Осталось только воспользоваться инструментом Connect (Соединенные) из свитка Edit Edges (Редактирование ребер) с количеством сегментов, равным двум. Окружность, которая попала в верхнюю часть панели, прорезалась инструментом Cut (Вычитание) через равные расстояния, а форма шва подушки безопасности повторяет шаблон с учетом углов скругления (рис. 15).

СОВЕТ

Создание разрезов по кругу можно производить, уменьшив число шагов (Steps) окружности до двух и используя инструмент привязки к вершинам.

ВНИМАНИЕ

Выполняя разрезы, необходимо следить за тем, чтобы строящиеся ребра начинались и оканчивались на границе объекта (элемента) или в одной из существующих вершин, формируя тем самым четырехсторонние полигоны.

Сразу же можно скорректировать форму редактируемой панели со стороны пассажира - она имеет небольшой изгиб и понижена в верхней части.

рис. 15

Далее продолжим редактирование построением воздуховода со стороны лобового стекла. Здесь необходимо создать шов, определяющий форму воздуховода и отверстие внутри его. Мы уже неоднократно строили швы и вы уже знаете как это делается, но в данном случае я просто выделил полигоны, ограниченные выполненными разрезами и трижды применил инструмент Inset (Смещение внутрь) с небольшим значением параметра Inset Amount (Величина смещения) (рис. 16).

рис. 16

Выполнив трижды построение ребер со смещением внутрь, я выделил средний ряд ребер (выделив одно ребро, я воспользовался кнопкой Loop (Петля)) и применил к ним выдавливание (Extrude) со смещением внутрь.

Пришло время построить отверстие. Его края также требуют построения дополнительного ряда ребер, для чего можно снова воспользоваться инструментом Inset (Смещение внутрь) (рис. 17).

ПРИМЕЧАНИЕ

Построение дополнительных рядов ребер по периметру вызвано необходимостью получения малого радиуса закругления на краях шва и строящегося отверстия

рис. 17

Для окончательного построения отверстия осталось лишь выполнить несколько простых операций: во-первых, применить к выделению инструмент Bevel (Скос) (рис. 18), во-вторых, выделить ребра, расположенные по верхнему краю отверстия и увеличить им значение счетчика Crease (Складка) до 0.2-0.3 для образования ярко выраженных границ.

рис. 18

Завершающей стадией создания геометрии строящегося воздуховода будет построение решетки. Для этой цели лучше всего подойдет два немного модифицированных параллелепипеда (я удалил невидимые полигоны).

Распределить полигоны в пределах отверстия можно одним из двух доступных способов: построением копий при помощи инструмента Array (Массив) или Spacing Tool (Распределение), предварительно построив изогнутый сплайн и использовав его в качестве пути, по которому распределяться объекты. Количество объектов, использованных мной в массиве: больших параллелепипедов - 7 (из них я удали один в середине для образования широкого пространства), а малых (перегородок) - 60. Среди объектов, представляющих собой перегородки я так же сделал «чистку», удалив те объекты, которые были построены в местах расположения широких перегородок (рис. 19).

рис. 19

Построив решетку воздуховода, можно собрать все объекты, относящиеся к ней в группу или, что еще лучше, привести их к одному объекту воспользовавшись инструментом Attach (Присоединить) или утилитой Collapse (Свернуть) , предварительно их выделив.

Далее можно переходить к построению корпуса приборной панели. Ранее мы уже выполнили предварительное построение разрезов в этом месте, сейчас можно продолжить их редактирование. Прежде всего, давайте перераспределим ребра в середине окружности таким образом, чтобы они проходили от отверстия воздуховода до нижнего края панели. Такое редактирование будет способствовать более простому построению отверстия в дальнейшем. Горизонтальные ребра, расположенные в верхней части окружности так же должны быть перераспределены, для получения оптимального сглаживания поверхности в этом месте модели (рис. 20). Только после этого можно выделить ребра, формирующие окружность и применить к ним инструмент Extrude (Выдавливание) для образования двух дополнительных рядов ребер, параллельно выделенным.

рис. 20

Примените инструмент Extrude (Выдавливание) еще раз и постройте шов, а затем, не снимая выделения с ребер, идущих внутри шва щелкните на кнопке Split (Разделить) из свитка Edit Edges (Редактирование ребер). Таким образом вы получите еще один самостоятельный элемент.

В нижней части корпуса приборной панели, которую мы только что выделили, построив шов, необходимо создать еще один самостоятельный элемент. Именно на нем будет располагаться приборная панель. Для этих целей необходимо в нижней части панели построить горизонтальный шов, воспользовавшись инструментом Cut (Вычитание) и двумя итерациями выдавливания (рис. 21) с последующим разделением ребер (Split).

рис. 21

Получив возможность редактирования построенных элементов независимо друг от друга, выполните выделение и смещение с клавишей Shift (метод построения новых полигонов) краевых ребер нижнего элемента внутрь панели (рис. 22). Этим самым мы построим площадку, на которой будет располагаться приборная панель.

В верхней части необходимо прорезать отверстие, описывающее половину окружности и перераспределить по бокам ребра. Сразу же можно добавить краевым полигонам толщину, выполнив копирование ребер, расположенных по внутреннему краю (рис. 22).

рис. 22

Сейчас можно переходить к созданию козырька, закрывающего приборную панель от попадания прямых солнечных лучей. Я думаю, что в данном случае наиболее оптимальным будет создание выдавливание полигонов вдоль сплайна. Но прежде всего необходимо определить ту часть корпуса приборной панели, которая будет выдавливаться. Это должен быть ряд полигонов, расположенных по краю образованного отверстия.

Выделите ту часть корпуса, с которой будем работать и, для удобства, скройте все остальные элементы, а затем с помощью инструмента Cut (Вычитание) выполните разрезы полигонов параллельно внутреннему краю отверстия (рис. 23). Сразу же выполните редактирование вершин для того, чтобы избавиться от трехсторонних полигонов в местах соединения пяти ребер.

рис. 23

В окне проекции вида слева выделите верхние вершины, построенного разреза и немного переместите их вправо. Это позволит немного развернуть плоскость построенных полигонов в сторону их предполагаемого выдавливания. После этого постройте сплайн, по форме напоминающий изгиб козырька приборной панели (рис. 24).

рис. 24

Пришло время построить начальную форму козырька. Для этого выделите полигоны, находящиеся по периметру отверстия (исключая нижний ряд вместе с закруглением) и щелкните на кнопке Settings (Параметры) расположенной рядом с Extrude Along Spline (Выдавливание вдоль сплайна). В результате выполненных действий откроется окно диалога Extrude Polygons Along Spline (Выдавливание полигонов вдоль сплайна) в котором щелкните на кнопке Pick Spline (Указать сплайн) и в одном из окон проекций укажите на построенный сплайн. Кроме этого в открытом окне диалока установите значение счетчика количества сегментов (Segments) равное 4, а значение счетчика Twist (Скрутка) - в пределах -90 (рис. 25).

СОВЕТ

В результате выполненных настроек вы получите некое подобие части сферы со сходящимися вершинами в «полюсах», расположенных по бокам выдавливания. Но, используя значения полей Taper Amount (Величина заострения) и Taper Curve (Кривизна заострения) можно получить выдавливание, у которого будет один «полюс» в его передней части. И в первом и во втором случае выдавливание потребует дополнительного редактирования.

рис. 25

В результате выполненного выдавливания со скручиванием на боковых сторонах козырька (в нижней его части) образовались скопления вершин, которые, во избежание образования нежелательных складок при сглаживании, необходимо оптимизировать. В данном случае каждую из шести построенных вершин у основания (3 внешних и 3 внутренних по обе стороны), необходимо слить командой Weld T a rget (Слить с целевой)) с вершиной, расположенной на поверхности корпуса. Создав на боковых сторонах козырька «полюса» как у сферы можно их немного оптимизировать, удалив по два ребра с каждой стороны и получив в этом месте четырехсторонние полигоны (рис. 26).

СОВЕТ

Возможно, что после выдавливания полигонов и редактирования вершин передняя часть козырька будет иметь неровную поверхность. Это легко исправить, если выделить все полигоны, расположенные на торце козырька и применить к ним команду Make Planar (Привести к плоскости) из свитка Edit Geometry (Редактирование геометрии).

рис. 26

Форма в целом построена, но при сглаживании нет четкой границы, которая бы выделяла козырек от остальной части панели. Для этого в месте соединения козырька с корпусом я построил дополнительные ребра, применив инструмент создания фаски (Chamfer) с небольшим значением Chamfer Amount (Величина фаски) (рис. 27).

рис. 27

После построения фаски, козырек стал больше выделяться в месте сопряжения с корпусом декоративной панели, но этого все еще недостаточно для того, что я хотел бы получить, поэтому я решил применить к ребрам в этом месте еще и Crease (Складка) с величиной близкой к 1.

Для построения приборной панели, элементы которой я планирую передать при помощи текстуры, я воспользовался примитивом Plane (Плоскость) с достаточным количеством сегментов по вертикали. Превратив плоскость в редактируемую поверхность, я сместил вершины верхнего ряда таким образом, что бы они образовывали дугу, вписывающуюся во внутреннее пространство козырька (рис. 28).

рис. 28

В передней части декоративной панели есть четыре воздуховода, направленные на обогрев салона. В том случае, если моделируется салон с ограниченным числом полигонов, можно сделать эти детали в виде отдельных объектов не сопряженных с самой панелью, но я хочу показать то, как выполнить моделирование в случае, когда необходимо показывать ближние и средние планы.

Прежде всего, в окне проекции Front (Спереди) постройте четыре окружности радиусом 30- 35 мм. в местах расположения воздуховодов. Эти окружности будут выступать в качестве шаблонов, по которым далее построятся разрезы на поверхности (рис. 29).

рис. 29

Используя инструмент Cut (Вычитание) и систему привязок постройте на поверхности передней панели разрезы, проходящие по линии окружности.

ВНИМАНИЕ

Все построения необходимо производить в окне проекции Front (Спереди), так, чтобы разрезы являлись проекцией сплайнов на поверхность.

Выполняя разрезы, следите за тем, чтобы количество сегментов, построенных при разрезе, не превышало 12, а расстояние между вершинами сегментов было по возможности одинаковым.

ПРИМЕЧАНИЕ

В тех случаях, когда вы собираетесь применять к объекту сглаживание с использованием NURMS Subdivision ( NURMS разбиения) достаточным является построение 6-8 сегментов.

На рисунке 30 показаны разрезы, построенные с использованием 8 сегментов.

рис. 30

При построении разрезов я не учитывал положение существующих ребер, а лишь положение окружностей относительно поверхности. Сейчас необходимо выполнить редактирование строящегося объекта с целью его оптимизации на уровне подобъектов. Здесь должен использоваться тот же принцип что и при любом редактировании - поверхность должна максимально передавать форму при минимальном количестве разрезов, при том что предпочтение должно отдаваться четырехсторонним полигонам.

На рисунке 31 показана оптимизированная поверхность корпуса приборной панели. Таким же образом выполняется подготовка и оптимизация разреза, находящегося со стороны пассажирского сидения.

рис. 31

После выполнения и оптимизации разрезов можно приниматься за создание общей формы воздуховодов. Верхняя часть корпуса воздуховода представляет собой выступающую вперед геометрию, построить которую можно путем выдавливания с последующим редактированием положения вершин.

Прежде всего необходимо выделить полигоны, расположенные внутри построенных разрезов и выполнить выдавливание на небольшую величину (рис. 32).

рис. 32

Дальнейшее редактирование потребует от вас следующих действий:

  • Прежде всего, перейдите на уровень редактирования вершин и выполните слияние ( Weld ) трех нижних вершин каждого выделения с вершинами расположенными на поверхности панели. Иначе говоря, выступающая часть корпуса воздуховода должна занимать лишь около двух третьих от общей высоты.
  • Используя окно проекции вида слева (или справа) переместите верхние вершины по горизонтали так, чтобы строящийся корпус воздуховода образовал выступающий элемент.
  • Скорее всего после смещения вершин на фронтальной поверхности появятся неровности. В этом случае, выделите полигоны, использовавшиеся ранее для выдавливания, и щелкните на кнопке Make Planar (Привести к плоскости).
  • Выделите внутренние полигоны (если они у вас остались невыделенными) и выполните команду Inset (Смещение внутрь) с величиной равной 4 для создания внутреннего ряда ребер.
  • Не снимая выделения, выполните два выдавливания полигонов внутрь: одно с небольшим смещением для оптимизации закругления на краях, а второе на величину внутреннего пространства (рис. 33).
  • После выдавливания внутренние полигоны можно удалить.
рис. 33

Если обратиться к фотографиям, то можно заметить что в корпусе воздуховода располагается шарообразный элемент, направляющий поток воздуха в салон автомобиля. Он имеет внутренние перегородки и «крестовину» в передней части. Легче всего построить такой элемент путем редактирования сферы. Давайте рассмотрим то, как это сделать (на рисунке 34 показаны фазы моделирования соответствующие описанию):

  1. В окне проекции Front (Спереди) постройте сферу с радиусом, соответствующим корпусу в котором она будет находиться. У меня это значение оказалось равным 24 мм .
  2. Конвертируйте сферу в полигональную поверхность, затем выделите полигоны передней части и удалите их.
  3. Для построения толщины примените к объекту модификатор Shell (Раковина) с величиной внутреннего смещения, равным 1.5-2.
  4. Приведите объект к редактируемой полигональной поверхности, выполнив разрушение стека модификаторов или используя модификатор Editable Poly (Редактируемая полигональная поверхность). Выделите три полигона, расположенные на противоположных сторонах лицевой поверхности, и примените к ним выдавливание с небольшим значением величины.
  5. Выполните еще три выдавливания полигонов с использованием инструмента Bevel (Скос) уменьшая ширину полигонов для образования сужения в средней части строящегося элемента. Выполняя выдавливание, обратите внимание на то, что в начальной фазе построения «крестовины» необходимо развернуть полигоны немного внутрь для того, чтобы строящаяся поверхность получила изгиб, направляющий полигоны к центру.
  6. Выполните еще два выдавливания, на сей раз с расширением, второе из которых должно привести к соединению боковых ребер, а затем удалите выделенные полигоны. После этого слейте (командой Weld (Слияние)) боковые ребра и выделив внутреннее отверстие, используя уровень подобъектов Border (Граница), накройте его инструментом Cap (Накрыть).
рис. 34

Пришло время собрать в одно целое весь воздуховод. Прежде всего, в окне фронтальной проекции я построил параметрический объект Tube (Труба), расположенный в той части корпуса воздуховода, которая принадлежит приборной панели, а затем вставил в него отредактированную сферу. Внутренняя часть сферы дополнилась двумя объектами Tube (Труба) и несколькими объектами Box (Параллелепипед), создающими внутренние перегородки (рис. 35).

Для того чтобы закончить с верхней частью декоративной панели я построил шов, определяющий габариты подушки безопасности. Так как ее форма была сформирована разрезами ранее, мне лишь осталось выполнить операции выдавливания ребер, расположенных по периметру (рис. 35).

рис. 35

Прежде чем приступать к следующему этапу моделирования, когда мы будем строить рулевое колесо, можно добавить к передней панели несколько переключателей и регуляторов. Построение этих деталей не занимает много времени, но положительно скажется на внешнем виде салона, в особенности при отображении ближних планов. В большинстве случаев элементы управления базируются на круглых (или основанных на закруглении) углублениях в поверхности панели. Как строить такие углубления рассказывалось ранее и для вас это не должно составить труда. Напомню лишь, что я предварительно строю шаблоны на основе сплайнов для определения формы и мест расположения будущих разрезов. Ручки переключения, расположенные в этих углублениях, построены из трех цилиндров, один из которых (верхний) повернут на 90 .

Визуально более сложным выглядят переключатели, расположенные на панели вверху справа (рис. 36), но в данном случае я не стал усложнять моделирование разбиениями поверхности, так как на небольшом участке закругленной поверхности очень сложно построить ровные углубления. Вместо этого я выполнил булеву операцию вычитания из половины улучшенного примитива Chamfer Cylinder (Цилиндр с фаской) четырех сфер. Обычно я не использую булевы операции из-за того, что после их применения объект становится чрезмерно сложным для дальнейшего редактирования, но в данном случае дополнительного редактирования не потребуется и полученный результат нас более чем устроит.

В середине панели я выполнил несколько новых разрезов, а затем выдавливание, подготовив поверхность для расположения в этом месте кожуха рулевой колонки (рис. 36).

рис. 36

Пришло время выполнить очередную тестовую визуализацию и убедиться в том, что на этапе моделирования не было допущено никаких ошибок. Обратите внимание на возможное появление складок в местах расположения углублений. Обычно они появляются там, где вершины находятся не в плоскости или их недостаточно для создания равномерного сглаживания.

На рисунке 37 представлена визуализация модели салона на данном этапе моделирования.

рис. 37

Если полученный вами результат не требует дальнейшего редактирования, можно переходить к следующему этапу моделирования.

Построение рулевого колеса.

Как и многие другие детали, моделирование геометрии рулевого колеса, включающего подушку безопасности и рулевую колонку, проще всего начинать с параметрических объектов, близких по форме к строящемуся. В нашем случае лучше всего описывают общую форму руля примитивы Tube (Труба) и Box (Параллелепипед). Давайте этим воспользуемся и выполним следующие действия:

  • В окне проекции Front (Спереди) постройте параметрический объект Tube (Труба) с внешним и внутренним радиусом 170 и 140 мм . соответственно. Высота трубы должна быть такая же, как и ее толщина - 30 мм . (рис. 38). Количество сторон должно быть равным 22 (рассматривая варианты построения общей формы, мы уже сейчас должны позаботиться о том, чтобы количество сторон трубы соответствовало элементам формы, которую будем строить).
  • Внутри трубы постройте еще один объект - Box (Параллелепипед), габаритные размеры которого должны быть 130 - ширина, 150 - высота и 30 - глубина. Количество сегментов по высоте и ширине: 4 и 3 соответственно.
  • Используя инструмент Align (Выравнивание) из главного меню Tools (Сервис) выровняйте параллелепипед относительно трубы так, чтобы он находился в ее центре, а затем сместите его немного вниз.
  • Примените к параллелепипеду модификатор Bend (Изгиб) со значением поля Angle (Угол) равным 25.
  • Примените еще один модификатор, на сей раз Taper (Заострение) и выполните небольшое сужение объекта книзу (рис. 38).
рис. 38

Теперь, когда выполнены все построения с параметрическими объектами, можно переходить к их редактированию на уровне подобъектов. Для этого выделите один из построенных объектов и конвертируйте его в Editable Poly (Редактируемая полигональная поверхность), а затем командой Attach (Присоединить) присоедините к нему второй.

Сейчас будем строить перемычки, расположенные внутри рулевого колеса, для чего перейдите на уровень редактирования полигонов и выделите восемь полигонов, расположенных попарно с обеих сторон внутреннего и внешнего объектов (рис. 39).

ПРИМЕЧАНИЕ

Вообще-то рулевое колесо является симметричным объектом и можно выполнять редактирование только половины с последующим копированием относительно оси симметрии, но в данном случае модель не представляет особой сложности и может выполняться как одно целое.

рис. 39

Казалось бы хлопотная задача, связанная с построением перемычек и размещением их в пространстве, легко решается при помощи инструмента Bridge (Мост) из свитка Edit Polygons (Редактирование полигонов) .

Щелкните на кнопке Settings (Параметры), расположенной справа от Bridge (Мост) и в появившемся окне диалога выставьте значение параметра Segments (Сегменты) равное 2, а значение Taper (Заострение) - -0.7 (рис. 40).

рис. 40

Передняя часть рулевого колеса, та, в которой расположена подушка безопасности, является самостоятельным объектом, что требует построения шва в месте ее соединения с основной геометрией. Такой шов требует в первую очередь новых разрезов на боковой поверхности, которые проще всего выполнить, выделив соответствующие поперечные ребра бывшего параллелепипеда и применив к ним инструмент Connect (Соединить) из свитка Edit Edges (Редактирование ребер). В результате у вас должны появиться разрезы вокруг внутреннего объекта, включая по одному сегменту построенных перемычек (рис. 41).

рис. 41

Построив разрезы, можно перейти на уровень редактирования полигонов и выделить часть объекта, представляющую собой форму подушки безопасности (рис. 42 слева), расположенную на руле. Выделенные полигоны необходимо превратить в самостоятельный элемент, воспользовавшись командой Detach (Отделить) из свитка Edit Geometry (Редактирование геометрии). После этого можно спрятать невыделенную часть редактируемого объекта (кнопка Hide Unselected (Спрятать невыделенное)) и создать ему толщину (рис. 42 справа).

ПРИМЕЧАНИЕ

После построения кузова автомобиля и неоднократного создания элементам толщины эта операция не должна вызвать у вас сложности. Напомню лишь о том, что строится толщина в два этапа с использованием инструмента Extrude (Выдавливание) применительно к внешним ребрам.

рис. 42

Создаваемый шов потребует построения толщины и на оставшейся части объекта, поэтому откройте спрятанный ранее элемент и спрячьте тот, на котором уже построена толщина. Далее на уровне редактирования ребер выделите открытые ребра со стороны построенного шва и для них так же выполните выдавливание, которое создаст этому элементу толщину.

Сейчас можно открыть спрятанный элемент и заняться небольшим редактированием поверхности на уровне вершин. Это редактирование заключается в придании внутренней части руля некоторого объема. Вершины, расположенные в передней части подушки безопасности, необходимо сместить вперед, а расположенные с обратной стороны (включая верхнюю часть шва) - в противоположную (рис. 43 слева).

Для передней части руля потребуется еще один шов, расположенный в середине подушки безопасности. Кроме декоративной, у него нет другой функции, поэтому его можно сделать простым выдавливанием узкого ряда полигонов внутрь.

На рисунке 43 справа внизу показан построенный руль с примененным к нему сглаживанием.

рис. 43

Основная форма руля построена и вы можете этим ограничиться, в особенности если в ваши планы не входит детальная проработка салона, но я решил потратить немного времени и выполнить клавиши переключателей, расположенные на руле (рис. 44). Эта работа не заняла много времени, так как я в качестве основной формы использовал параметрический объект Box (Параллелепипед), затем добавил к нему швы путем выдавливания поперечных ребер и, наконец, воспользовался булевой операцией для получения сферических углублений.

Обычно рулевая колонка автомобилей закрыта пластиковым кожухом, который представляет собой две половинки короба, расширяющегося у основания рулевого колеса. Для его создания я построил еще один параллелепипед и отредактировал его таким образом, чтобы он сужался у основания, а правая его часть имела выступ, на котором расположен замок зажигания.

Два рычага управления, расположенные по обе стороны верхней части кожуха, управляющие работой дворников и фар, построены методом вращения сплайна вокруг своей оси. Для этого необходимо построить половину профиля ручки и применить модификатор Lathe (Вращение). Наконец, половина сферы, смасштабированная по оси Z и расположенная в середине руля, довершила эту часть моделирования (рис. 44)

рис. 44

Прежде чем переходить к сложной, с точки зрения формы, дверной панели, давайте построим сидения. Их моделирование построено на небольшом редактировании параллелепипеда, которое не отнимет много времени.

Моделирование сидений

Автомобильные сиденья не являются какой-то догмой относительно той или иной модели автомобиля (равно как и многие другие детали) и могут иметь различную форму, материал обивки и цвет. Поэтому вы можете строить модель, опираясь на мое описание, создавать собственную или воспользоваться готовыми сидениями от другого автомобиля, немного их модифицировав. Я собираюсь воссоздать форму кожаного сиденья, подсмотренного мной на одной из фотографий моделируемого автомобиля Ford Cougar .

Начнем с построения сиденья для водителя. Но прежде чем приступать к моделированию, необходимо скрыть все лишние объекты, относящиеся к салону и открыть кузов, для того чтобы можно было соотнести размеры и положение строящегося сиденья с геометрией кузова.

Для начала моделирования я использовал параметрический объект Box (Параллелепипед) с размерами 550x500x160 (длинна, ширина, высота) и разместил его у основания салона (рис. 45).

рис. 45

Построив объект нужного размера и расположив его на месте крепления сиденья, можно конвертировать его в Editable Poly (Редактируемая полигональная поверхность) для дальнейшего редактирования.

Прежде всего, перейдите на уровень редактирования вершин и в окне проекции Left (Слева) создайте утолщение передней части, свойственное большинству автомобильных сидений. Это легко выполнить, немного опустив две верхних правых вершины. Затем выполните построение продольных и поперечных ребер. Сделать это можно различными способами, например, используя секущую плоскость (Slice Plane) или инструмент Connect (Соединить) из свитка Edit Edges (Редактирование ребер). Далее строим заготовку для спинки сидения, применив к правому верхнему ряду полигонов поэтапное выдавливание (рис. 46). Высота спинки сидения должна быть таковой, чтобы она лишь незначительно возвышалась над верхним краем боковой двери и имела наклон в противоположную сторону.

СОВЕТ

Дополнительные ребра, построенные на подушке и спинке сиденья, должны располагаться в местах, где поверхность модели меняет форму. В моем случае это утолщения в передней боковой части подушки и нижней боковой части спинки, а так же место их стыка и верх. Возможно, вам не удастся сразу же построить новые ребра в нужных местах, в этом случае для их перемещения в пределах поверхности объекта необходимо пользоваться привязками, например, воспользоваться свитком Edit Geometry (Редактирование геометрии) и выбрать из выпадающего списка Constraints (Ограничения) строку Edge (Ребро).

рис. 46

Сиденье является симметричным объектом, и гораздо проще будет работать лишь с одной его половиной, поэтому выделите полигоны, расположенные по одну сторону от осевой линии и удалите их. Можно так же удалить полигоны, расположенные в нижней части и с противоположной стороны спинки - они нам не нужны и будут лишь мешать редактированию. Осталось лишь создать образец (Instance) оставшейся части объекта (рис. 47 слева) и приступать к редактированию.

Форма сиденья, которую я пытаюсь передать, имеет несколько характерных складок на поверхности, которые можно передать, лишь построив в этих местах ребра. Часть из них уже есть, а часть придется построить. Первым шагом в этом направлении будет создание двух поперечных разрезов на спинке и подушке сидения (рис. 47 справа) с небольшим редактированием положения вершин.

рис. 47

Сейчас, когда построена линия прохождения складки по сидению, можно переходить к построению самой складки. Я сделал ее при помощи инструмента Extrude (Выдавливание) с небольшим значением (около 5) величины Extrusion Base Width (Базовая ширина выдавливания) и отрицательным значением Extrusion Height (Высота выдавливания) для получения глубины (рис. 48 слева). Еще одним построением, перед тем как заняться кардинальным редактированием вершин, должно стать выдавливание (без использования высоты выдавливания) тех ребер, которые расположены на стыке передней и боковой поверхности сидения и спинки.

Та форма сидения, которую я выбрал для моделирования, представляет собой стилизованную фигуру человека, завершающуюся цилиндрическим подголовником. Именно это стало для меня отправной точкой в редактировании вершин. Прежде всего, я скорректировал форму передней части подушки сидения, придав закругленную выступающую форму боковой поверхности, затем создал такие же выступы на нижней части спинки и, наконец, перешел к редактированию места соединения подголовника со спинкой сиденья. В этом месте мне пришлось выполнить еще несколько разрезов, а затем применить к полигонам средины верхней части спинки небольшое выдавливание для создания углубления скругленной формы.

СОВЕТ

Моделируя объекты с использованием ограниченного числа полигонов для последующего NURMS разбиения (NURMS Subdivision), не забывайте время от времени просматривать редактируемый объект со сглаживанием или сразу же вести редактирование применив разбиения.

Еще одним «штрихом» при моделировании стал шов, проходящий по середине подушки сиденья и спинки. Я его сделал, построив параллельно серединной линии новый разрез и немного заглубив ребра, расположенные внутри шва.

На рисунке 48 справа показано сиденье после редактирования вершин без сглаживания.

рис. 48

После завершения редактирования вершин, можно объединить обе симметричных половинки объекта, но прежде выполните ее копию со сдвигом назад - она пригодиться нам для построения заднего сидения.

Основная форма модели построена, осталось лишь сделать боковую накладку и подголовник. Боковую накладку, в отличие от подголовника, который не должен нарушать общего стиля модели, можно построить произвольной формы. Я выполнил небольшое редактирование параллелепипеда, подогнав его по форме к боковой поверхности низа сиденья.

В основу подголовника лег параметрический объект Cylinder (Цилиндр), которому небольшое масштабирование и модификатор Bend (Изгиб) придали нужную форму (рис. 49).

рис. 49

Построив одно из передних сидений салона, можно его легко трансформировать в боковую часть заднего сидения. Для этих целей воспользуйтесь копией переднего сиденья сделанной ранее, и отредактируйте ее верхнюю часть так, чтобы вместо углубления для подголовника была ровная поверхность. Позже вы можете вернуться к редактированию этой, а так же боковой части спинки и скорректировать ее относительно обшивки кузова, но пока ее нет - нет и возможности сделать такое редактирование прямо сейчас.

Расположив моделируемую часть заднего сидения у боковой стенки автомобиля, можно выделить открытые ребра с внутренней стороны и продлить их до серединной линии. Осталось лишь создать симметричную копию или воспользоваться модификатором Symmetry (Симметрия) и заднее сидение будет в основном готово.

Ниже, на рисунке 50, представлена визуализация готовых сидений.

рис. 50


Моделирование дверных панелей

Пришло время заняться дверными панелями. Они имеют достаточно сложную форму, основанную на плавных линиях и закруглениях, что в определенной степени может стать неразрешимой задачей для новичка. Но давайте вместе разберемся с тем, как их построить с минимальными затратами труда и времени.

Прежде всего, необходимо спрятать все построенные детали интерьера, кроме передней панели - там осталось часть недостроенной ранее геометрии. Речь идет о боковых сторонах декоративной панели и передней стороне порогов. Если вы не собираетесь показывать салон автомобиля с открытой дверью, то достаточно продлить верхнюю боковую часть панели и пороги до поверхности кузова, в противном случае эта часть геометрии должна быть достроена. Я не планирую визуализировать салон автомобиля крупным планом, но хочу показать, как должна выглядеть боковая сторона передней панели. Ее достаточно легко построить, скопировав вниз боковые ребра (рис. 51). Для передней части порогов эти действия будут обратными, т.е. копирование ребер нужно проводить вверх, для построения поперечной планки, к которой обычно крепятся петли двери.

 

рис. 51

Сейчас можно открыть модель кузова с передней дверью. Собственно нам нужна лишь сама дверь, для того чтобы сделать копию открытых ребер, расположенных на краях двери, в связи с чем можно перейти на уровень редактирования элементов ( Elements ) и выделив дверь со стороны водителя, спрятать все оставшиеся элементы. Далее нам понадобится выделить открытые ребра, что достаточно просто сделать, воспользовавшись уровнем подобъектов Border (Граница), и щелкнув мышью на границе двери.

Краевые ребра выделены, что же дальше? А дальше строим небольшую полоску полигонов по периметру двери простым смещением выделенных ребер, при этом удерживая нажатой клавишу Shift (при построении кузова мы не раз пользовались этим приемом и вы должны знать как это использовать). Полученные полигоны необходимо выделить в самостоятельный объект, с которого начнется построение дверной панели. Сейчас у вас должны быть выделены ребра, которые использовались для копирования, выполнив их конвертацию в полигоны мы получим именно то, что нам нужно. Сделать это можно щелкнув правой клавишей мыши по выделению и выбрав из контекстного меню строку Convert To Fase (Превратить в грани) (рис. 52).

рис. 52

Нам осталось лишь создать из выделения самостоятельный объект. Напомню, что мы это делали при помощи команды Detach (Отделить) из свитка Edit Geometry (Редактирование геометрии).

Сохраняя общую форму, образуемую открытыми ребрами со стороны примыкания к поверхности двери, можно немного оптимизировать поверхность нового объекта, удалив лишние ребра, которые на внешней стороне кузова образовывали продольные складки. Вместе с этим редактированию должен подвергнуться и передний верхний угол. В последствии его форма должна соответствовать боковой поверхности декоративной панели, к которой дверь примыкает, но сейчас будет достаточным, если вы поднимете угловые вершины до уровня этой панели.

Теперь самое время перейти к построению толщины двери. Сделать это можно в несколько приемов. Прежде всего, скопировав боковые и нижние ребра внутрь панели (копирование необходимо выполнять, удерживая нажатой клавишу Shift , в результате чего будут построены новые полигоны) мы получим «четверть» (рис. 53 слева).

Продолжая копирование ребер внутрь салона (одновременно строя новые полигоны) создадим толщину панели. Обратите внимание на то, что для создания угловых закруглений небольшого радиуса, вам понадобится выполнить два смещения ребер (рис. 53 справа) и отредактировать положение вершин согласно форме передней поверхности.

рис. 53

Продолжая строить общую форму внутренней части двери, закроем образовавшееся в результате редактирования отверстие в передней части панели. Сделать это проще всего с использованием уровня подобъектов Border (Граница), для выделения открытых ребер и инструмента Cap (Накрыть) из свитка Edit Borders (Редактирование границ) (рис. 54 слева). Но просто создать поверхность недостаточно, так как произвольная триангуляция, получаемая при накрытии отверстия с большим числом открытых ребер, влечет за собой неконтролируемое сглаживание. Нас это не может устраивать, поэтому необходимо соединить противоположные вершины разрезами (рис. 54 справа).

рис. 54

Внутренняя поверхность двери представляет собой достаточно сложную форму, построение которой требует создания предварительных шаблонов, определяющих основные направления изменения строящейся поверхности.

В окне проекции Right (Справа) выполните построение сплайнов (рис. 55), форма которых послужит ориентиром при создании новых ребер:

  1. Сплайн красного цвета очерчивает контур боковой поверхности декоративной панели. Дверь должна плотно прилегать к этой детали, поэтому я открыл ранее спрятанную панель и с ее помощью построил этот сплайн.
  2. Зеленая окружность представляет собой габариты встроенного динамика. Эта же окружность будет служить ориентиром для редактирования углубления под ручкой открывания двери.
  3. Белый сплайн является линией, повторяющей изгиб ручки двери и кармана в нижней части панели.
  4. Желтые линии проходят по краю углубления, расположенного в середине панели. Это углубление начинается у левого края и проходит через всю дверь, образуя свободное пространство под ручкой и плавно переходя в «карман» в правой нижней части.
рис. 55

Построение первых разрезов должно происходить относительно шаблонов с минимальным учетом существующих ребер - на данном этапе более важно правильное расположение разрезов на поверхности двери. Последующее редактирование позволит скорректировать примыкающие ребра или в случае необходимости достроить новые.

На рисунке 56 красным цветом показаны ребра, на которые нужно обратить внимание при построении разрезов, так как это места, где поверхность панели меняет форму.

рис. 56

Сейчас можно заняться небольшой оптимизацией положения и количества вершин в местах построенных разрезов.

СОВЕТ

Выполняя слияние вершин, удаление или построение новых ребер следите за тем, чтобы не нарушилась геометрия основных линий, определяющих форму неровностей и будущих швов, разделяющих панель на части.

На данном этапе важно правильно определить последовательность выполнения детализации. Я решил, что прежде всего должно строиться углубление в середине панели, о котором говорилось ранее. После его построения будет значительно проще выполнять швы и строить ручки.

СОВЕТ

Используя значительное количество ребер на относительно небольшом пространстве, всегда возникает трудность с контролем количества вершин. В некоторых случаях решить эту проблему помогает использование разделенных (Split) ребер при построении швов или создание отверстий. Место размещения динамика может послужить таким отверстием, к которому будут сходиться все близлежащие ребра. В этом случае нам будет значительно проще организовать внутреннее пространство углубления.

На рисунке 57 представлена оптимизированная модель с небольшим количеством новых разрезов. Выделенные ребра определяют внешнюю и внутреннюю границу будущего углубления.

рис. 57

Выделив полигоны, расположенные внутри созданной границы углубления (исключая полигоны, расположенные по боковым сторонам), можно сместить их в сторону внешней поверхности двери, получив требуемую геометрию. Для создания видимых переходов в местах изменения формы можно воспользоваться инструментом Fillet (Закругление), что я и сделал, подчеркнув внутренние и внешние края углубления (рис. 58).

Для отверстия, в которое позже будет вмонтирован динамик, можно выполнить выдавливание, подняв его на небольшую высоту. Эта же операция позволит изменить его наклон относительно двери.

По завершении вышеописанного редактирования можно переходить к созданию швов, присутствующих на панели. Я выполнил их традиционным способом - две итерации выдавливания со смещением среднего ряда ребер внутрь.

Уже на данном этапе моделирования можно начать построение площадки с органами управления стеклоподъемниками и зеркала. Эта площадка представляет собой вытянутый овал, в нижней части которой находится углубление для ручки открывания двери. В настоящий момент я лишь наметил ее габариты, и удалил полигоны, образующие ее внутреннее пространство (я еще не решил, как будут проходить ребра, формирующие внутреннее пространство и для меня более легким решением будет начать с нуля).

рис. 58

Думаю, что понять то, как должна выглядеть площадка с органами управления, поможет построение большой ручки. Кажущаяся на первый взгляд ее сложная форма строится как составной объект Loft (Лофтинговые), основанный на сплайне пути, который был построен ранее в качестве шаблона. Утолщение в верхней части можно создать, выполнив небольшое редактирование кривой деформации масштаба, получить доступ к окну диалога которого, можно щелкнув на кнопке Scale (Масштаб) из свитка Deformations (Деформации).

Сейчас можно вернуться к панели и продолжить редактирование ее верхней части. Прежде всего я выделил открытые ребра и закрыл (для этих целей можно воспользоваться инструментом Cap (Накрыть) на уровне редактирования Border (Граница)) сделанное ранее отверстие. Зная, что в нижней части площадка должна переходить в ручку, я выделил на уровне полигонов внутреннее пространство и применил к выделению Inset (Смещение внутрь). Это мне дало возможность редактирования внутреннего пространства не боясь нарушить внешние границы, и я сразу же выполнил построение шва по периметру, а затем поднял нижнюю часть площадки, образовав боковую сторону (рис. 59 слева).

Построение дополнительных разрезов, описывающих еще один эллипс внутри площадки, позволит создать углубление для ручки открывания двери. Для этих ребер, так же как и для ребра, проходящего в середине, необходимо применить фаску - это позволит сформировать границы неровностей (рис. 59 справа).

рис. 59

Для завершения моделирования двери осталось выполнить совсем немного:

  • Для построения динамика достаточно воспользоваться полусферой подходящего радиуса и выполнить ее масштабирование по оси Z .
  • Ручка открывания двери - это еще один составной лофт-объект с небольшим редактированием деформации масштаба.
  • Переключатели и регулятор в верхней части панели построены на основе параметрических объектов: Cylinder (Цилиндр) и Rectangle (Прямоугольник) с выдавливанием.

На рисунке 60 показана визуализация законченной модели дверной панели.

рис. 60

Построив дверную панель, мы выполнили наиболее сложный этап моделирования, после которого остается лишь построить боковые стойки, обивку салона и зеркало заднего вида.

Окончательное редактирование внутреннего пространства автомобиля Ford Cougar

Давайте обратимся к кузову автомобиля для того, чтобы на его основе начать построение обивки. Прежде всего откройте модель кузова, если она была у вас спрятана и перейдя в уровню редактирования подобъектов Edge (Ребро) выделите ребра, расположенные по периметру крыши, а так же передней и задней стоек. В настоящее время это не обязательно должна быть непрерывная последовательность, но желательно чтобы промежутки между выделенными ребрами, если таковые окажутся, были минимальными. Такое требование объясняется тем, что строящаяся геометрия обивки салона должна максимально соответствовать контуру кузова, к которому она будет примыкать.

Поле того как будут выделены ребра, необходимо их конвертировать в самостоятельный сплайн. Сделать это можно при помощи кнопки Create Shape From Selection (Создать форму из выделения) из свитка Edit Edges (Редактирование ребер), при этом лучше всего использовать переключатель Shape Type (Тип формы) окна диалога Create Shape (Создать форму) как Linear (Линейное управление), что в большей степени соответствует последующим задачам конвертации построенного сплайна обратно в полигональную поверхность.

После того, как будет построен сплайн, выполните его редактирование для получения непрерывной замкнутой формы (рис. 61).

СОВЕТ

Для редактирования сплайна можно воспользоваться привязками (клавиша быстрого доступа S ) с активной привязкой к вершинам. Кроме того, можно активизировать флажок Automatic Welding (Автоматическое слияние) в группе End Point Auto-Welding (Автоматическое слияние конечных точек) редактируемого сплайна, что существенно ускорит процесс редактирования.

рис. 61

После того, как получите замкнутый сплайн, можно конвертировать его в полигональную поверхность, которая на данном этапе моделирования будет представлять собой единый меш. Такая поверхность не соответствует нашим задачам, поэтому прежде чем что-то начинать с ней делать, нужно выполнить построение ребер, соединяющих противоположные вершины. В данном случае лучше всего повторить расположение ребер, соответствующее их положению на крыше кузова (рис. 62). Напомню, что для построения ребер можно воспользоваться кнопкой Connect (Соединить) из свитка Edit Vertices (Редактирование вершин) либо Cut (Вычитание).

СОВЕТ

Еще одним способом получения поверхности для последующего построения обивки салона автомобиля может быть выделение полигонов кузова, включающих крышу и стойки, а затем копирование их в самостоятельный объект (Detach As Clone (Выделить в копию)). Такой способ предпочтительнее если у вас кузов представляет единую поверхность. В этом случае вам останется лишь выполнить выдавливание со смещением.

рис. 62

Построенной поверхности осталось лишь придать объем, что легко делается выдавливанием ( Extrude ) в два приема:

  • Первое выдавливание выполняется на небольшую высоту с отрицательным значением (например, -8) для того, чтобы при сглаживании сохранилась форма не границе примыкания обивки к кузову.
  • Второе выдавливание задает общий объем обивки и в моем случае оказался равным -20 (рис. 63).

И в первом и во втором случае необходимо чтобы переключатель Extrusion Type (Тип выдавливания) был установлен на Local Normal (Локальные нормали). Такие установки позволят получить выдавливание внутрь салона, что соответствует реальной поверхности.

ПРИМЕЧАНИЕ

Возможно нормали полигонов строящегося объекта окажутся обращенными внутрь. В этом случае выделите все полигоны (Ctrl+A) и щелкните на кнопке Flip (Обратить) из свитка Edit Polygons (Редактирование полигонов ).

рис. 63

Если все было сделано правильно, то единственное, что осталось выполнить - это удалить торцевые полигоны со стороны осевой линии и на концах стоек.

Сейчас можно повторить создание сплайнов и поверхности для боковой части салона. Все действия аналогичны тому, что вы только что проделали, замечу лишь, что выделять ребра необходимо на боковой стороне двери и по линии нижнего края бокового остекления (рис. 64). Как и в предыдущем случае, прежде чем конвертировать сплайн в полигональную поверхность, необходимо создать замкнутый сплайн (иначе не получится построить поверхность) и оптимизировать его (удалить лишние вершины со стороны салона).

рис. 64

Для создания боковой поверхности салона со стороны заднего сиденья, выполните копирование боковых ребер (удерживая нажатой клавишу Shift , смещаем выделенные ребра в сторону) в сторону багажника до пересечения с задней стойкой. При копировании лучше всего сохранить количество поперечных рядов ребер, соответствующее ребрам поверхности кузова в этом месте.

До завершения моделирования внутренней поверхности салона осталось построить боковую стойку. Это может быть как самостоятельный объект (например изогнутый параллелепипед), так и построенный из боковой поверхности элемент, выдавленный до пересечения с поверхностью крыши. Я воспользовался вторым вариантом и построил единый объект, объединив крышу, боковую поверхность и стойку (рис. 65), добавив к этим деталям плоскость закрывающую свободное пространство за задними сидениями.

рис. 65

Так как мы моделировали лишь половину обивки салона то, как и в случае с кузовом, для получения законченного объекта следует создать зеркальную копию относительно осевой линии или применить модификатор Symmetry (Симметрия).

Зеркало заднего вида - это все, что нам осталось выполнить до завершения моделирования автомобиля Ford Cougar . Его форма не представляет сложности для моделирования, поэтому я лишь опишу основные этапы моделирования:

  1. Прежде всего необходимо построить параметрический объект Box (Параллелепипед) с габаритами 240x60x20 (длинна, ширина, высота), который станет основой для моделирования (рис. 65 слева вверху).
  2. Далее параллелепипед конвертируется в полигональную поверхность и на уровне редактирования вершин создается общая форма зеркала.
  3. Сейчас можно выделить полигоны со стороны салона автомобиля и применить к ним инструмент Inset (Смещение внутрь) для создания внутреннего ряда ребер. Сразу же, не снимая выделения, выполните выдавливание внутрь на небольшую глубину для формирования поверхности зеркала.
  4. Теперь можно переходить к противоположной стороне зеркала и выполнить редактирование вершин для создания небольшого закругления корпуса зеркала. Одновременно создается небольшое выдавливание в нижней части для крепления держателя.
  5. Еще одно редактирование вершин, создание дополнительных ребер и можно переходить к построению держателя выдавливанием полигонов.
  6. Несколько итераций выдавливания и держатель готов. В нижней части корпуса зеркала при желании можно сделать фиксатор. Для его создания так же достаточно несколько последовательных выдавливаний.
рис. 66

Осталось лишь выполнить визуализацию готовой модели салона для того, чтобы убедиться в отсутствии ошибок моделирования. Особое внимание следует обратить на взаимное расположение построенных деталей и их сопряжение - детали не должны пересекаться или создавать пустоты.

На рисунке 67 представлена визуализация вида из камеры с использованием плоскости отсечения, позволяющей исключить из кадра геометрию, расположенную на переднем плане.

рис. 67

Построением зеркала мы завершили этап моделирования не только салона, но и всего автомобиля. Проделана огромная работа, на которую, несомненно, потрачено много времени и сил. Впереди создание материалов и визуализация, но прежде чем переходить к следующему этапу мне бы хотелось подвести итоги моделирования салона и дать несколько простых советов.

  • Прежде чем начинать моделирование любых объектов сцены, вы должны ответить на ряд вопросов, среди которых основным будет вопрос: «Для каких целей выполняется модель». Ответив на него вы будете знать какая детализация и какое качество визуализации будет соответствовать вашим задачам.
  • Не стремитесь выполнять объект более детализированный, чем этого требуют поставленные задачи. Та проработка элементов, которую мы выполнили в настоящем упражнении при построении салона, более соответствует программе обучения, нежели необходимости т.к. при создании визуализации общих планов большая часть построенных деталей может быть закрыта корпусом автомобиля или «смажется» отражениями (тонированием) остекления.
  • Многие детали салона можно выполнять посредством текстурирования или применения карт рельефности, например, некоторые переключатели, складки на сиденьях, решетку, швы и т.д. Такое моделирование может быть более экономно с точки зрения ресурсов компьютера и времени.
  • Прежде чем приступать к созданию той или иной детали салона, попробуйте представить ее упрощенную модель и соотнести с параметрическими объектами и модификаторами, которые способны упростить начало моделирования. Помните, что подавляющее большинство объектов сцены строится на основе примитивов.


  Рекомендовать страницу   Обсудить материал Написать редактору  
  Распечатать страницу
 
  Дата публикации: 17.08.2006  

ОБ АЛЬЯНСЕ | НАШИ УСЛУГИ | КАТАЛОГ РЕШЕНИЙ | ИНФОРМАЦИОННЫЙ ЦЕНТР | СТАНЬТЕ СПОНСОРАМИ SILICON TAIGA | ISDEF | КНИГИ И CD | ПРОГРАММНОЕ ОБЕСПЕЧЕНИЕ | УПРАВЛЕНИЕ КАЧЕСТВОМ | РОССИЙСКИЕ ТЕХНОЛОГИИ | НАНОТЕХНОЛОГИИ | ЮРИДИЧЕСКАЯ ПОДДЕРЖКА | АНАЛИТИКА | КАРТА САЙТА | КОНТАКТЫ

Дизайн и поддержка: Silicon Taiga   Обратиться по техническим вопросам  
Rambler's Top100 Rambler's Top100