Russian version
English version
ОБ АЛЬЯНСЕ | НАШИ УСЛУГИ | КАТАЛОГ РЕШЕНИЙ | ИНФОРМАЦИОННЫЙ ЦЕНТР | СТАНЬТЕ СПОНСОРАМИ SILICON TAIGA | ISDEF | КНИГИ И CD | ПРОГРАММНОЕ ОБЕСПЕЧЕНИЕ | УПРАВЛЕНИЕ КАЧЕСТВОМ | РОССИЙСКИЕ ТЕХНОЛОГИИ | НАНОТЕХНОЛОГИИ | ЮРИДИЧЕСКАЯ ПОДДЕРЖКА | АНАЛИТИКА | КАРТА САЙТА | КОНТАКТЫ
 
Программное обеспечение
 
Для зарегистрированных пользователей
 
РАССЫЛКИ НОВОСТЕЙ
IT-Новости
Новости компаний
Российские технологии
Новости ВПК
Нанотехнологии
 
Поиск по статьям
 
RSS-лента
Подписаться
Графика и изображения

Анимация взрыва

Владимир Верстак

Рассматривая разные варианты анимации объектов, можно заметить, что для ее создания не обязательно прибегать к каким-то ухищренным способам, очень часто достаточно использования стандартных средств. В уроке "Анимация с использованием деформируемой геометрии" мы именно так и поступили - создали анимацию с использованием параметрических объектов и модификаторов. В настоящем упражнении, рассматривая один из вариантов анимации взрыва, мы воспользуемся все теми же средствами.

Начните с построения сцены. Те, объекты, которые необходимы для начала выполнения упражнения представлены на рис. 1.

ПРИМЕЧАНИЕ

В данном уроке не рассматриваются вопросы моделирования объектов, поэтому для работы с уроком вам необходимо создать бомбу из сферы и сплайн для формы запального шнура.

рис. 1

Итак, у нас есть сфера и цилиндр, выполняющие роль бомбы и сплайн пути для запального шнура. Первым делом построим запальный шнур и анимируем его. Для этого выполните следующие действия:

  • в окне проекции Top (Сверху) постройте параметрический объект Cylinder (Цилиндр) произвольных размеров, для чего выполните из главного меню команду Create>Standard Primitives>Cylinder (Создать>Стандартные примитивы>Цилиндр);
  • перейдите на вкладку Modify (Изменить) командной панели и в свитке Parameters (Параметры) построенного цилиндра, в поля Radius (Радиус), Height (Высота) и Height Segments (Сегментов по высоте) впечатайте новые значения согласно рисунку 2.
  • рис. 2
  • примените к построенному цилиндру модификатор деформации по траектории, для чего выполните из главного меню команду Modifiers>Animation>Path Deform ( WSM ) (Модификаторы>Анимация>Деформация по траектории ( WSM ));
  • в свитке Parameters (Параметры) модификатора Path Deform ( WSM ) (Деформация по траектории ( WSM )) щелкните на кнопке Pick Path (Указать путь) и выберите в одном из окон проекций сплайн пути для запального шнура;
  • щелкните на кнопке Move to Path (Передвинуть на путь) для того, чтобы цилиндр занял на сплайне формы правильное положение (рис.3);
рис. 3
  • активизируйте автоматическую запись ключей анимации, для чего в правом нижнем углу интерфейса программы щелкните на кнопке Auto Key (Авто ключ);
  • передвиньте ползунок таймера анимации в последний кадр;
  • перейдите к свитку Parameters (Параметры) цилиндра, для чего в списке модификаторов щелкните на строке с именем Cylinder (Цилиндр), в результате чего строка подсветится цветом;
  • измените значение поля Height (Высота) с двухсот до нуля;
  • выключите запись ключей анимации, для чего повторно щелкните на кнопке Auto Key (Авто ключ) ;
  • проверьте правильность выполненных действий, запустив воспроизведение кнопкой Play Animation (Воспроизвести анимацию) . На протяжении ста кадров запальный шнур должен уменьшаться пока совсем не исчезнет в сотом кадре.

Как видите, совсем простыми действиями мы создали анимацию сгорающего шнура. Но для того, чтобы усилить эффект горения, можно добавить на окончание запального шнура систему частиц, которая будет имитировать разлетающиеся в стороны искры. Но система частиц? которую я собираюсь применять должна базироваться на выделенных подобъектах (например, полигонах) либо на объекте вцелом. В данном случае выделение полигонов на конце запального шнура невозможно по причине находящегося в верхней строке стека модификаторов модификатора Path Deform ( WSM ) (Деформация по траектории ( WSM )), в связи с чем необходимо построить и анимировать еще один объект. Для этого выполните следующее:

  1. Постройте сферу диаметром такого же размера, как и запальный шнур. В моем случае это 1.8 .
  2. Примените к построенной сфере модификатор Path Deform ( WSM ) (Деформация по траектории ( WSM )), выбрав его из списка модификаторов или главного меню.
  3. В свите Parameters (Параметры) модификатора Path Deform ( WSM ) (Деформация по траектории ( WSM )) щелкните на кнопке Pick Path (Указать путь) и выберите в одном из окон проекций сплайн пути для запального шнура;
  4. Щелкните на кнопке Move to Path (Передвинуть на путь) для того, чтобы сфера заняла на сплайне формы правильное положение.
  5. В счетчике Percent (Проценты) установите такое значение, при котором сфера в нулевом кадре шкалы анимации переместится в начало запального шнура. У меня это значение равно 83.3 (рис. 4).
  6. рис. 4
  7. Активизируйте автоматическую запись ключей анимации, щелкнув на кнопке Auto Key (Авто ключ).
  8. Передвиньте ползунок таймера анимации в последний кадр.
  9. Введите в поле счетчика Percent (Проценты) значение равное нулю.
  10. Проверьте анимацию. Сфера должна перемещаться по сплайну пути вместе с запальным шнуром.

Используя сферу как вспомогательный объект для построения системы частиц, нет необходимости в том, чтобы она визуализировалась. Ее можно спрятать, воспользовавшись командой Hide Selected (Спрятать выделенное) из контекстного меню, вызываемого по щелчку правой кнопки мыши на объекте.

СОВЕТ

Как частный случай, можно анимировать параметр Visibility (Видимость) с таким расчетом, что во время горения запального шнура сфера будет видна (значение параметра равно 1), а начиная с момента взрыва - нет (значение параметра Visibility (Видимость) равно 0). В этом случае сфере можно присвоить красный материал с небольшим значением самосвечения ( Self - Illumination ), что усилит эффект горения на конце запального шнура.

Пришло время заняться искрами. Для этого построим простую анимацию системы частиц. Выполните из главного меню команду Create>Particles>PArray (Создать>Частицы>Массив частиц) и в произвольном месте любого окна проекции создайте значок массива частиц (рис. 5).

ПРЕЧАНИЕ

При желании можно воспользоваться другим видом создаваемых частиц, например Super Spray

рис. 5

В свитке Basic Parameters (Базовые параметры), построенной системы частиц PArray01 щелкните на кнопке Pick Object (Указать объект) и выберите в одном из окон проекций построенную ранее сферу. Перейдите к свитку Particle Generation (Генерация частиц) и выставьте параметры создаваемых частиц согласно рисунку 6.

рис. 6

Среди прочих параметров необходимо увеличить число генерируемых частиц до ста пятидесяти, изменить скорость движения частиц, время окончания их генерации продлить до последнего кадра, уменьшить время жизни до двух кадров и так далее.

ПРИМЕЧАНИЕ

В основном эти параметры подбираются опытным путем в зависимости от желаемого результата и могут существенно отличаться от настроенных вами. Из всех параметров данного свитка существенным являются время окончания генерации частиц, которое должно быть продлено до окончания горения запального шнура (в нашем случае до ста) и флажок на Emitter Rotation (Поворот источника), что позволит задать направление движения частиц.

В группе Standard Particles (Типовые частицы) свитка Particle Type (Тип частиц) установите переключатель на Special (Специальный), что позволит задать форму частиц в виде пересекающихся плоскостей.

В группе Spin Axis Controls (Управление осями вращения) свитка Rotation and Collision (Поворот и столкновения) установите переключатель на Direction of Travel / Mblur (Направление движения/Размывание движения) и в счетчике Stretch (Растяжение) установите значение равное 50 . Изменение этих параметров позволит получить протяженное размытие частиц по мере удаления от источника.

Настроив основные параметры системы частиц, выполните визуализацию статичного кадра в середине анимации и убедитесь в том, что все выполнено правильно. Если результат вас не удовлетворит, проведите дополнительную настройку параметров системы частиц.

Следующим шагом будет создание анимации самого взрыва. В данном случае нам поможет объект Bomb (Бомба), относящийся к пространственным деформациям ( Space Warps ). Для создания и настройки анимации взрыва выполните следующие действия:

  • Выполните из главного меню команду Create>SpaceWarps>Geometric / Deformable>Bomb (Создать >Пространственные деформации>Деформируемая геометрия>Бомба).
  • Разместите созданный значок бомбы внутри сферы (рис. 7).
  • рис. 7
  • Свяжите объекты GeoSphere01 и Cylinder01 с воздействием, для чего на главной панели инструментов щелкните на значке Bind to Space Warp (Связать с воздействием) , затем в одном из окон проекций на бомбе ( GeoSphere01 ) и когда курсор примет соответствующий вид, перетащите его на значок объекта Bomb (Бомба). Проделайте те же операции и для цилиндра, расположенного в верхней части бомбы (его так же необходимо взорвать).
  • В одном из окон проекций выделите значок объекта Bomb (Бомба) и перейдите к свитку Bomb Parameters (Параметры бомбы), расположенного во вкладке Modify (Изменить) командной панели.
  • В группе Explosion (Взрыв) установите значения счетчиков Strength (Мощность), Spin (Вращение) равным 1.5 .
  • В группе Fragment Size (Размер фрагментов) установите значения счетчиков Min (Минимум) и Max (Максимум) в 1 и 5 соответственно.
  • В счетчике Detonation (Детонация) группы General (Общие) запишите номер кадра, в котором произойдет взрыв. В нашем случае это сотый кадр, в котором запальный шнур догорит до конца.
  • Увеличьте число кадров анимации, для чего щелкните на кнопке Time Configuration (Настройка временных интервалов) в правой нижней части интерфейса и в счетчике End Time (Время окончания), группы Animation (Анимация), открывшегося окна диалога введите число кадров, равное 200 .
  • Проверьте анимацию. Начиная с первого по сотый кадр будет гореть запальный шнур, а начиная с 200-го кадра должен произойти взрыв бомбы.

Проделанными выше действиями мы построили простой взрыв. Повысить его реалистичность можно воспользовавшись эффектом огня ( Fire Effect ), известным по предыдущим версиям программы как Combustion (Горение). Для этого необходимо предварительно построить габаритный контейнер, который будет определять зону действия атмосферного эффекта Fire Effect (Эффект огня). Выполнить это можно из главного меню Create>Helpers>Atmospherics>Sphere Gizmo (Создать>Вспомогательные объекты>Атмосферные эффекты>Сферический контейнер). После построения расположите габаритный контейнер так, чтобы бомба находилась в середине этого контейнера (рис. 8).

рис. 8

При активном габаритном контейнере SphereGizmo01 перейдите на вкладку Modify (Изменить) командной панели и в свитке Atmospheres & Effects (Атмосфера и эффекты) щелкните на кнопке Add (Добавить), в результате чего откроется окно диалога Add Atmosphere (Добавить атмосферный эффект). В этом окне выберите из списка Fire Effect (Эффект огня) и щелкните на кнопке Ok для подтверждения выбора. В результате этих действий в список эффектов габаритного контейнера добавится эффект огня (рис. 9).

рис. 9

Пришло время настройки параметров эффекта для взрыва. Для этого выполните следующее:

  1. В свитке Atmospheres & Effects (Атмосфера и эффекты) выделите строку с именем добавленного эффекта и щелкните на кнопке Setup (Настройки). В результате этих действий откроется окно диалога Environment and Effects (Окружающая среда и эффекты).
  2. Убедитесь в том, что в группе Shape (Форма), открывшегося окна диалога Environment and Effects (Окружающая среда и эффекты), установлен переключатель на Fireball (Облако пламени).
  3. В этой же группе установите значение счетчика Regularity (Регулярность) на 0.6 что позволит придать эффекту форму близкую к форме габаритного контейнера (значение, равное единице создаст абсолютно круглый огненный шар).
  4. В группе Explosion (Взрыв) установите флажок на Explosion (Взрыв). Это позволит программе рассматривать эффект огня как взрыв.
  5. В этой же группе щелкните на кнопке Setup Explosion (Настройки взрыва) и в открывшемся окне диалога Setup Explosion Phase Curve (Настройки кривой фаз взрыва) установите значение полей Start Time (Время начала) и End Time (Время окончания) в 100 и 180 соответственно. Эти значения не что иное, как начало и окончание действия эффекта взрыва.

Остальные параметры эффекта взрыва могут оставаться по умолчанию, либо в случае, если вам не понравился результат, вы всегда можете поменять их на свои.

Активизируйте окно перспективного вида, переместите ползунок таймера анимации в 102 кадр (начало взрыва) и выполните визуализацию (рис. 10).

ВНИМАНИЕ

Обращаю ваше внимание на то, что визуализация эффекта возможна только в окне Perspective (Перспектива) или окне вида из камеры. В окнах проекций Front (Спереди), Left (Слева), Top (Сверху), Right (Справа) и других, эффект не визуализируется.

рис. 10

Как видно из визуализации, размера эффекта взрыва недостаточно. Сделать его большим, можно увеличив габаритный контейнер SphereGizmo01 , для чего выделите этот объект и в поле счетчика Radius (Радиус) свитка Sphere Gizmo Parameters (Параметры сферического габаритного контейнера) установите значение равное 130 . Повторите визуализацию эффекта и убедитесь в том, что размер облака пламени близкий к радиусу разлетающихся осколков бомбы (рис. 11)

рис. 11

Для проверки выполните визуализацию в других кадрах анимации и при желании внесите изменения в настройки эффекта или размер габаритного контейнера. Выполните анимацию всех кадров и сохраните ее как последовательность или как готовый видеоролик.

По этой ссылке можно скачать архив (576 kb) с видеороликом к данному уроку.


  Рекомендовать страницу   Обсудить материал Написать редактору  
  Распечатать страницу
 
  Дата публикации: 22.08.2006  

ОБ АЛЬЯНСЕ | НАШИ УСЛУГИ | КАТАЛОГ РЕШЕНИЙ | ИНФОРМАЦИОННЫЙ ЦЕНТР | СТАНЬТЕ СПОНСОРАМИ SILICON TAIGA | ISDEF | КНИГИ И CD | ПРОГРАММНОЕ ОБЕСПЕЧЕНИЕ | УПРАВЛЕНИЕ КАЧЕСТВОМ | РОССИЙСКИЕ ТЕХНОЛОГИИ | НАНОТЕХНОЛОГИИ | ЮРИДИЧЕСКАЯ ПОДДЕРЖКА | АНАЛИТИКА | КАРТА САЙТА | КОНТАКТЫ

Дизайн и поддержка: Silicon Taiga   Обратиться по техническим вопросам  
Rambler's Top100 Rambler's Top100