Russian version
English version
ОБ АЛЬЯНСЕ | НАШИ УСЛУГИ | КАТАЛОГ РЕШЕНИЙ | ИНФОРМАЦИОННЫЙ ЦЕНТР | СТАНЬТЕ СПОНСОРАМИ SILICON TAIGA | ISDEF | КНИГИ И CD | ПРОГРАММНОЕ ОБЕСПЕЧЕНИЕ | УПРАВЛЕНИЕ КАЧЕСТВОМ | РОССИЙСКИЕ ТЕХНОЛОГИИ | НАНОТЕХНОЛОГИИ | ЮРИДИЧЕСКАЯ ПОДДЕРЖКА | АНАЛИТИКА | КАРТА САЙТА | КОНТАКТЫ
 
Программное обеспечение
 
Для зарегистрированных пользователей
 
РАССЫЛКИ НОВОСТЕЙ
IT-Новости
Новости компаний
Российские технологии
Новости ВПК
Нанотехнологии
 
Поиск по статьям
 
RSS-лента
Подписаться
Компьютерные игры

GDC по... русски

Константин Фомин и Михаил Хромов

Многие из вас наверняка не заметили, что в "игровом" календаре появился новый праздник. В отличие от раскрученной КРИ, хозяева Game Developers Conference Russia не обещали, что приютившая их гостиница "Амбассадор" содрогнется. Это было почти камерное бизнес-мероприятие, рассчитанное на профессионалов и менеджеров, и все же озвученные здесь цифры, тенденции и мнения первых лиц будут интересны не только аналитикам, но и "простым смертным". Филиалы главного события в жизни мировой игровой индустрии растут как грибы после дождя: год назад стартовала GDC China, а теперь пришел черед и Санкт-Петербурга.

Первым докладчиком GDC Russia стал генеральный директор Q Entertainment Сюдзи Ютсуми (Shuji Utsumi). Стараясь задать тон конференции, господин Ютсуми посвятил свою лекцию поиску равновесия между творческими и деловыми аспектами. В качестве примеров приводились чрезмерно новаторский и в итоге провалившийся "музыкальный экшен" Rez и аркада Lumines, развивающая идеи тетриса. Подобного баланса пытались добиться и составители программы, разбившие ее по трем направлениям: "производство", "бизнес" и "маркетинг". Немного огорчает лишь то, что большую часть времени заняли именно беседы о привлечении инвестиций, product placement'е и максимизации прибыли.

Вот нас и посчитали

Большие боссы (и небольшой DTF) решают судьбу отечественной игровой индустрии. Слева направо: Юрий Мирошников ("1С"), Сергей Орловский (Nival), Александр Михайлов ("Бука"), Дмитрий Бурковский ("Новый Диск"), Александр Федоров (DTF) и Дмитрий Архипов ("Акелла").
Впрочем, были и приятные сюрпризы. Компания Gameland, организатор с российской стороны, огласила результаты проведенного совместно с GMI-Russia исследования. Опрос проводился и очно, и через Интернет, и является репрезентативным для городов с населением более 100 тыс. человек. Из тех, к кому обратились анкетирующие, две трети совершенно далеки от простых пользовательских радостей, а из оставшейся массы еще треть отказалась отвечать. Таким образом, число респондентов уменьшилось до 2470.

Итак, средний возраст нашего игрока равен 20 годам, причем треть опрошенных не перешагнула порог совершеннолетия, а доля тех, кому за 30, - всего 7%. Диапазоны 17-19 и 20-22 занимают по 20%, 20% "размазаны" между 23 и 30 годами. Было отмечено, что число игроков сокращается в три этапа: в 18 многие отправляются отдавать долг Родине, на 21 год приходится окончание вуза и поиск работы, 25 - некая "граница взросления", после которой тратить время на "детские развлечения" кажется несолидным. Завершая "демографическую" часть, нужно упомянуть и о том, что прекрасный пол по-прежнему в меньшинстве (18%).

"Амбассадор", 8:00.
По-настоящему неожиданными стали сведения о том, какие проекты пользуются наибольшей популярностью. Самым массовым жанром оказались стратегии, на втором и третьем местах - гонки и FPS, но главное - с небольшим отрывом за ними идут регулярно оплакиваемые RPG. Всего 37,8% обходятся одиночным режимом, 39% ищут оппонентов для игры по сети. Казуальные онлайновые развлечения оттянули на себя 19,1%, а доля MMORPG составила 21,4%.

Эра компьютерных клубов подошла к концу - их посещает 16% опрошенных. Спад интереса обусловлен неспешно растущей доступностью высокоскоростного подключения к Интернету. 20% до сих пор лишены "всемирной паутины", 40% - мучаются с модемами... Остальные 40% вкушают блага цивилизации на быстром соединении различных типов. Прогресс, особенно в столице и крупных городах, очевиден. В провинции же все еще очень грустно, чем и объясняется не слишком большая аудитория поклонников MMORPG.

Тем не менее, онлайн стучится почти в каждую дверь. Пусть и сайты (48,1%), и журналы (50,3%) уступают дружеским советам (67,6%), разрыв между цифровой и печатной прессой съежился чуть ли не до величины статистической погрешности. Другим источникам доверяют меньше: 28,3% прислушиваются к рекомендациям продавцов, 23,7% верят телепередачам, 16,3% бороздят просторы "районных сетей". На закуску - народное мнение о качестве отечественных игр. 50% считают, что уровень российских проектов ниже западных, однако мы их догоняем, а 32,2% уверены, что мы ничем не хуже. 27,8% настроены более пессимистично.

Темная гуща

Дмитрий Агарунов (Gameland) пугает разработчиков рейтингами.
К сожалению, состояние нашей индустрии пока далеко от "прозрачного". Издатели не только скрывают собственные финансовые показатели, но и не желают афишировать размер общего годового оборота. Чаще всего называлась сумма $200-250 млн. Безоговорочный лидер с долей около 30% - фирма "1С", ее преследует плотная группа - "Акелла", "Бука", "Новый Диск" и "Софт Клаб". Разумеется, второе место каждый примерял под себя, а в отстающие традиционно записали неявившихся. В этот раз "козлом отпущения" выступил тандем "Руссобит-М"/GFI, чьи представители почему-то бойкотировали GDC Russia.

Несмотря на то, что прошлогодние прогнозы были очень сдержанными, темп роста за 2006 год, по оценкам участников "круглого стола", составил не менее 50-60% (в 2005-м - 35%), "Бука" и "Новый Диск" и вовсе признались в преодолении отметки "100%". Однако и в причинах для опасений снова нет недостатка. Продукты выходят и выходят, они быстро сменяют друг друга на прилавках, что приводит к огромной разнице в продажах блокбастеров и "проходняка". Но конкуренция среди потенциальных хитов растет.

Вместе с тем продавать игры стало сложнее. Покупателя меньше привлекает цветастая обложка, на него куда сильнее действуют инструменты непрямого маркетинга: деятельность на форумах, специализированные блоги, контролируемый "впрыск" информации. Возросли издержки, в том числе из-за солидных аппетитов сотрудников. Тиражи, напротив, неуклонно падают. Впрочем, в 2007 году потрясений ждать не стоит - ни официальное появление в России консолей нового поколения, ни поднимающие голову сетевые игры в ближайшие несколько лет серьезно угрожать PC не будут.

Именно здесь, а никак не в конференц-зале, и проходила основная часть GDC Russia.
Почему участники "традиционного бизнеса" столь спокойны? Российский онлайновый рынок - непаханое поле. Основательно потрудившись, уважаемые эксперты смогли вспомнить две клиентские MMORPG "местного розлива" и пересчитать по пальцам локализации. Единственное, чем можно гордиться - значительное количество стандартных "браузерок". Правда, некоторые докладчики почти не разделяют эти классы, ведь и те и другие в первую очередь являются социальной средой. Мы, пожалуй, не согласимся - слишком уж различаются их аудитории. Так или иначе, число активных компаний было признано небольшим, места должно хватить и для переводных, и для отечественных проектов обоих типов.

Не закончился и период проб и ошибок. До сих пор обсуждается, какую форму оплаты стоит использовать. "Корейская" предполагает приобретение бонусных возможностей и дополнительного контента (причем пиратов считают помощниками, доносящими дистрибутив до будущих клиентов), "западная" же завязана на банальные абонентские взносы. Вероятно, следует искать свой, особый путь.

Земля наша велика и обильна…

Джейсон Холтон (Valve): "Господи, ну что еще им от меня нужно"?
Логическим продолжением дебатов стали разговоры об организации профессиональной ассоциации. Повод для объединения озвучил директор Gameland Дмитрий Агарунов: "Основной драйвер для создания ассоциации - формирование индустриальных стандартов и возрастных рейтингов. Или мы их создадим сами, или нам их навяжут [государство]". Эта цель выбрана не случайно, ибо она относительно легко реализуема, и ее достижение может послужить хорошим фундаментом для дальнейшего развития. За образец взяли одну из американских или европейских систем, что изрядно облегчит оценку локализуемых продуктов и избавит от необходимости "изобретать велосипед".

Когда речь зашла о конкретных действиях, тщательно срежиссированный спектакль незаметно превратился в импровизацию. Закулисных переговоров попросту не было. Выглядело так, будто GDC - едва ли не единственный предлог, позволяющий "большим боссам" собраться за одним столом. Половина присутствующих глав издательств и их игровых подразделений ("Бука", "Новый Диск", "Акелла") явно заинтересовались идеей, "1С" и Nival высказались куда осторожнее. Сергея Орловского нетрудно понять - российские рейтинги волнуют его меньше всего, а кадровую проблему Nival для себя давно решил.

Говорит и показывает

Ян Ливингстон (Eidos) рассказывает, почему Лара Крофт рулит всегда и везде.
Не обошлось и без громких анонсов. Полюбивший социологию Gameland похвастался еще одним опросом (правда, сообщив, что он дает приблизительную картину). 80% участников голосования заявили, что смотрели бы полноценный игровой телеканал, если бы он существовал. 73,3% не прочь сидеть перед голубым экраном регулярно (две трети согласны даже на не выходящую за разумные пределы абонентскую плату).

Вскоре все сообразили, к чему клонит директор по развитию Gameland Павел Романовский. По его мнению, аудитория уже готова принять игровое ТВ, ибо классическое вещание сдает позиции узконаправленным, но точечно работающим с клиентом и интерактивным конкурентам. Стоит отметить, что, создавая телеканал, издательский дом собирается тесно увязать его с выпускаемыми журналами. При этом акцент Gameland TV смещен в сторону казуальности; Дмитрий Агарунов считает, что "Страна Игр" и "PC Игры" удовлетворяют все потребности хардкорщиков. В настоящее время планируется восьмичасовая сетка вещания, 2/3 которой заполнят лицензированные передачи, а остаток Gameland будет готовить самостоятельно. Запуск Gameland TV назначен на первую половину 2007 года. Мы желаем коллегам удачи в осуществлении столь амбициозной задумки (ведь, несмотря на всю привлекательность направления, значительная часть аналогичных зарубежных начинаний сегодня пребывает не в лучшей форме).

Между Западом и Востоком

Напоследок - об иностранных гостях GDC Russia. Ян Ливингстон (Ian Livingstone), один из основателей легендарной Games Workshop, а ныне директор по лицензированию Eidos, рассказывал об играх будущего и их героях, которые станут неотъемлемым элементом массовой культуры. Вес его словам придавали совершенно потрясающие ролики, где Лара Крофт рекламировала разнообразные товары. Полногрудая "рейдерша" удирала от бандитов на новеньких "Пежо", подкреплялась газировкой и открывала путь к спасению картой "Visa"... Каждый маленький шедевр прерывался дружным смехом и аплодисментами, настолько точно были подмечены детали вроде "фирменного" экрана инвентаря, которым воспользовалась пожелавшая отведать "живительной влаги" мисс Крофт.

Джейсон Холтман (Jason Holtman), директор по развитию Valve, не сыпал эпитетами и не делал радужных прогнозов, а всего лишь провел обстоятельный разбор системы цифровой дистрибуции Steam, объяснив разработчикам, что его компания никогда не будет распространять все подряд. С такой точкой зрения приходится считаться. 10 млн. подписчиков, 2,8 млн. уникальных пользователей в месяц и 150-280 тыс. подписчиков, постоянно находящихся онлайн, - не хухры-мухры.

Вики Арундель и Джон Ноттенбельт (Introversion) - "the last of the bedroom programmers".
Наглядной иллюстрацией этому стали игры Introversion Software. Делясь историей своих побед, Вики Арундель (Vicky Arundel) и Джон Ноттенбельт (John Knottenbelt) благодарили за удачные продажи DarwiniaКраткая информация об игре именно Steam. Introversion Software на практике доказала, что можно создавать "жемчужины" объемом в несколько десятков мегабайт и почивать на лаврах. А ведь однажды им пришлось выставлять личные вещи на аукцион eBay, дабы удержаться на плаву. Наверное, вот такое оно, настоящее счастье - оставаться "the last of the bedroom programmers", обзаведясь огромной армией поклонников.

* * *

GDC Russia завершилась, и можно точно сказать, что, невзирая на шероховатости и мелкие проколы (пунктуальность явно не относится к сильным чертам творческой элиты), мероприятие удалось. Дело даже не в семинарах, а в ощущении благодушия и доброжелательности. Где еще воротилам отечественной игровой индустрии, независимым студиям и крошечным "one-man companies" знакомиться и спокойно общаться в неформальной обстановке?

Разработчики пропивают народное богатство.
Разливное пиво, подававшееся в обед в почти неограниченных количествах, лишний раз подчеркивало свободный формат конференции. Первый после трапезы семинар всегда проходил в какой-то особенной, близкой к древнегреческой атмосфере. Одно удовольствие было любоваться на мирно дремлющих в своих креслах разработчиков, соглашавшихся со всем, что бы ни говорил докладчик, и не задававших каверзных вопросов. Разве эти прекрасные и умиротворенные люди могут делать плохие "глючные" игры, в полный голос поносить проклятых журналистов или хвастать проданным "трэшем"? Никогда! Пускай такими они нам и запомнятся.


  Рекомендовать страницу   Обсудить материал Написать редактору  
  Распечатать страницу
 
  Дата публикации: 23.06.2006  

ОБ АЛЬЯНСЕ | НАШИ УСЛУГИ | КАТАЛОГ РЕШЕНИЙ | ИНФОРМАЦИОННЫЙ ЦЕНТР | СТАНЬТЕ СПОНСОРАМИ SILICON TAIGA | ISDEF | КНИГИ И CD | ПРОГРАММНОЕ ОБЕСПЕЧЕНИЕ | УПРАВЛЕНИЕ КАЧЕСТВОМ | РОССИЙСКИЕ ТЕХНОЛОГИИ | НАНОТЕХНОЛОГИИ | ЮРИДИЧЕСКАЯ ПОДДЕРЖКА | АНАЛИТИКА | КАРТА САЙТА | КОНТАКТЫ

Дизайн и поддержка: Silicon Taiga   Обратиться по техническим вопросам  
Rambler's Top100 Rambler's Top100