Russian version
English version
ОБ АЛЬЯНСЕ | НАШИ УСЛУГИ | КАТАЛОГ РЕШЕНИЙ | ИНФОРМАЦИОННЫЙ ЦЕНТР | СТАНЬТЕ СПОНСОРАМИ SILICON TAIGA | ISDEF | КНИГИ И CD | ПРОГРАММНОЕ ОБЕСПЕЧЕНИЕ | УПРАВЛЕНИЕ КАЧЕСТВОМ | РОССИЙСКИЕ ТЕХНОЛОГИИ | НАНОТЕХНОЛОГИИ | ЮРИДИЧЕСКАЯ ПОДДЕРЖКА | АНАЛИТИКА | КАРТА САЙТА | КОНТАКТЫ
 
Программное обеспечение
 
Для зарегистрированных пользователей
 
РАССЫЛКИ НОВОСТЕЙ
IT-Новости
Новости компаний
Российские технологии
Новости ВПК
Нанотехнологии
 
Поиск по статьям
 
RSS-лента
Подписаться
Графика и изображения

Принципы создания анимации на основе пластилиных моделей в программе Director

Олег Боровик

Первый вариант

Анимация на основе пластилиновых моделей - дело весьма забавное, хоть и трудоёмкое. Особенно, если дело касается продукта предназначенного для показа в сети. Как только в дело вступают модемы, приходится забыть о покадровой съёмке героя, где каждый шаг - своеобразный, характерный по своему, со всеми дивными перетеканиями форм, которые так свойственны пластилину.

Приходится делать лупы. Шаг влево - луп, шаг вправо - луп, ну и т.д. Для каждого повторяющегося действия - свой луп. Шаг, к примеру, можно худо - бедно уложить в четыре кадра. Герой будет немного подрыгиваться, но в общем и целом такое решение порой функционально. Если, чуть углубиться в подробности, то схема создания такого героя будет следующая:

Снимаем героя покадрово, затем чистим его по 32-битной прозрачности получаем нечто подобное:

[Image]

Затем экспортируем все кадры в директорском стандарте, в директоре же получаем каст с набором нужных нам кадров.

[Image]

На рисунке вы можете видеть и каст и партитуру и сцену. Затем, выделяем все спрайты на партитуре, вырезаем их и вставляем их как встроенный директорский мувик. Проделываем тоже самое со всеми остальными нужными нам последовательностями кадров - назад, вбок и т.д. В итоге наша партитура выглядит примерно следующим образом:

[Image]

При подготовке лупов следует учесть тот факт, что их размеры по высоте и ширине должны быть абсолютно одинаковы, иначе Вы не сможете менять их на нужный Вам в определённый момент ( лево, право , вперёд и т.д.) Если они получились разными - просто подравняйте. вставив готовые лупы в спрайт пустышку заданного размера....

Ну вот и всё, осталось написать скрипт подмены в нужный момент (к примеру в зависимости от мышки (герой разворачивается и идёт к курсору). Неплохо бы ещё и уменьшение в перспективу описать. Об этом - в одной из следующих статей.

Что получилось с нашим примером - смотрите здесь.

Этот способ неплох, но и он - не всегда лучший. Файл всё же получается тяжёлым... Есть иные решения. Более трудоёмкие, однако дающие более интересные результаты. Мы обязательно поведаем и о других способах, о чём Вы своевременно сможете узнать, если подпишетесь на нашу рассылку.


  Рекомендовать страницу   Обсудить материал Написать редактору  
  Распечатать страницу
 
  Дата публикации: 06.02.2006  

ОБ АЛЬЯНСЕ | НАШИ УСЛУГИ | КАТАЛОГ РЕШЕНИЙ | ИНФОРМАЦИОННЫЙ ЦЕНТР | СТАНЬТЕ СПОНСОРАМИ SILICON TAIGA | ISDEF | КНИГИ И CD | ПРОГРАММНОЕ ОБЕСПЕЧЕНИЕ | УПРАВЛЕНИЕ КАЧЕСТВОМ | РОССИЙСКИЕ ТЕХНОЛОГИИ | НАНОТЕХНОЛОГИИ | ЮРИДИЧЕСКАЯ ПОДДЕРЖКА | АНАЛИТИКА | КАРТА САЙТА | КОНТАКТЫ

Дизайн и поддержка: Silicon Taiga   Обратиться по техническим вопросам  
Rambler's Top100 Rambler's Top100