Russian version
English version
ОБ АЛЬЯНСЕ | НАШИ УСЛУГИ | КАТАЛОГ РЕШЕНИЙ | ИНФОРМАЦИОННЫЙ ЦЕНТР | СТАНЬТЕ СПОНСОРАМИ SILICON TAIGA | ISDEF | КНИГИ И CD | ПРОГРАММНОЕ ОБЕСПЕЧЕНИЕ | УПРАВЛЕНИЕ КАЧЕСТВОМ | РОССИЙСКИЕ ТЕХНОЛОГИИ | НАНОТЕХНОЛОГИИ | ЮРИДИЧЕСКАЯ ПОДДЕРЖКА | АНАЛИТИКА | КАРТА САЙТА | КОНТАКТЫ
 
Программное обеспечение
 
Для зарегистрированных пользователей
 
РАССЫЛКИ НОВОСТЕЙ
IT-Новости
Новости компаний
Российские технологии
Новости ВПК
Нанотехнологии
 
Поиск по статьям
 
RSS-лента
Подписаться
Компьютерные игры

Ragnesis Online

Татьяна Уланова

В то время как на Западе масштабные онлайновые проекты выходят с пулеметной скоростью, в России MMORPG только-только набирают популярность. Издатели и локализаторы все чаще обращают внимание на западные многопользовательские RPG, все больше тайтлов появляется на прилавках магазинов за вполне приемлемые деньги. Но нашим игрокам по-прежнему не хватает игр на родном языке. Не зря ведь большинство разработчиков MMOG утверждают, что если вы не говорите свободно на английском, то больше половины удовольствия от онлайновых ролевых игр пройдет мимо.

На данный момент выбор у русскоязычного геймера небольшой: играть либо в "Сферу" (которая, конечно, хороша, но морально устарела), либо в Shelter Online (самобытна, но многим не нравится). Запасной вариант - дождаться выхода локализованной версии EverQuest 2 от "Акеллы" (но об этом мы еще подробно поговорим, когда локализованная версия игры появится в продаже).

И вот, похоже, на небосклоне отечественного MMORPG-строения затеплилась еще одна звездочка. Ragnesis Online (www.ragnesis.com) - новая онлайновая ролевка, разрабатываемая командой Intelligent Soft (релиз запланирован на первую половину 2007-го). Мы не хотим строить каких-либо радужных прогнозов - ведь успех онлайнового проекта штука крайне непредсказуемая. Даже очень качественную игру публика может как принять с распростертыми объятьями, так и закидать виртуальными помидорами. Поэтому мы будем оперировать голыми фактами, которые на данной стадии разработки говорят о том, что в недрах студии зреет крайне необычная игра. По такому случаю мы связались с главным дизайнером игры Сергеем Куликовым и расспросили его обо всем-всем-всем.

Виртуальная вселенная

Основа любой онлайновой RPG - предыстория и сюжет. Без них создать интересный и живой мир практически невозможно. Чтобы игра задышала полной грудью, ее надо пропитать сюжетом, как хороший торт коньяком. Иначе проект может получиться сколь угодно техничным, но совершенно бездушным.

Что вообще представляет из себя Ragnesis Online? Игровой мир разработан полностью с нуля или у него есть прототип?

[Image]

[Сергей Куликов]: Ragnesis Online - онлайновая RPG с огромным миром, история которой полна тайн и загадок, а события прошлого непосредственно влияют на настоящее. Концепцию мира мы разрабатывали с нуля. Наверное, кто-то придирчивый отыщет сходство с теми или иными мирами, но вряд ли при нынешнем-то разнообразии вселенных, описанных в книгах и играх, можно придумать что-то совершенно новое.

Тем не менее мы создали свой оригинальный, логически целостный мир, который имеет богатую и необычную историю.

Что представляет собой игровая вселенная? Какова предыстория игры?

[Сергей Куликов]: Это мир под названием Рагнезис, который тысячелетия назад был цельным. Его населяли диковинные злобные существа - как разумные (с развитыми магическими способностями), так и больше похожие на животных. Однажды в этот мир пришли могущественные существа, которых нынешние обитатели Рагнезиса называют Небожителями. Так уж получилось, что древние твари, населявшие этот мир, атаковали Небожителей и даже сумели уничтожить нескольких из них.

Началась затяжная война, едва не завершившаяся уничтожением Рагнезиса. Мир раскололся надвое, выжившие противники Небожителей оказались в изолированной части Рагнезиса. Другая (большая) часть мира тоже пострадала, причем пострадала настолько, что Небожителям пришлось, по сути, создавать ее заново. Пятеро божеств преобразили бесплодные земли, насадив на них новую жизнь, а главное - создали новых разумных существ. Каждый из богов сотворил свой народ.

[Image]

Битвы в игре выглядят очень красочно. Персонажи совершают уклоны, делают подсады и стремительные выпады.

Шли годы, народы постепенно познавали мир, и, в конце концов, Небожители стали уделять им все меньше внимания. Исключением стал создатель этрионов - Лардэн. Он продолжал обучение своего народа, открывал самые сокровенные тайны мироздания. Со временем этрионы возгордились и стали держаться по отношению к другим этносам высокомерно, считая их бездарными, никчемными существами. Лардэн же, ослепленный любовью к своим созданиям, не замечал, что его дары не приносят ни счастья, ни добра в этот мир.

Упустил Лардэн и тот момент, когда несколько властолюбивых жрецов возжелали завладеть энергией мира и уподобиться самим Небожителям. Убежденные, что знают верный способ сравняться с божествами, они совершили сложнейший магический ритуал и тем самым вызвали разрыв энергетических потоков всего Рагнезиса. В итоге мир начал попросту разрушаться - и если бы не Лардэн, сумевший ценою своей жизни остановить катастрофу, Рагнезис бы погиб.

Вот только мир уже никогда не будет прежним. Он превратился в россыпь из сотни островов, плавающих в мертвенном тумане. Привычные пути сообщения были разрушены, тысячи городов навсегда исчезли в бездне вместе с их обитателями; пропала страна этрионов, оказавшаяся в самом центре катастрофы... Весь уцелевший Рагнезис погрузился в хаос.

Со временем наиболее стойкие смогли навести порядок. Чародеи сумели соединить некоторые из городов стабильными магическими порталами, и хотя Небожители, кажется, навсегда отдалились от своих неблагодарных созданий, мир постепенно оживал. Ходили слухи, что барьер, изолировавший древних обитателей Рагнезиса, теперь разрушен и они вот-вот попытаются вернуть свои старые земли. Но и без этих слухов обитателям Рагнезиса хватает хлопот: войны между кланами, возникновение тайных запретных культов, множество диковинных тварей, которые появились после катастрофы, жестокие банды, разбойничающие на дорогах и дальних островах... Теперь будущее мира зависит только от его жителей, любой простолюдин может возвыситься до уровня правителя, любой правитель - оказаться свергнутым. Новая история пишется прямо сейчас...

Простота сравнения

Несмотря на то что в России онлайновые игры еще недостаточно распространены, игроки в них уже более-менее разбираются. Многие играли хотя бы в одну MMORPG, а уж читали и слышали обычно про пять-шесть минимум. А это значит, что геймеры имеют возможность сравнивать, анализировать и выбирать лучшее. В этих условиях сделать просто "еще одну онлайновую ролевую игру", пускай даже и на русском языке, недостаточно. Надо как-то выделиться, сделать свою игру отличной от других.

[Image]

Бестиарий игры весьма своеобразен.

С какими MMORPG вы можете сравнить свой проект?

[Сергей]: Поскольку мы изначально стремились создать новый, не похожий на другие мир, однозначно сказать, что Ragnesis Online похож на ту или иную игру, нельзя. Естественно, мы присматривались к Ultima Online, Anarchy Online, EverQuest 1-2, Lineage 2, World of Warcraft, Star Wars Galaxies, Age of Conan, Guild Wars и многим другими тайтлам, чтобы понять, что нравится игрокам и что им хотелось бы увидеть в новом онлайновом мире.

Есть ли какая-то особенность, которая выделяет именно вашу разработку? Кроме ее российского происхождения, разумеется.

[Сергей Куликов]: Мы ставили перед собой задачу создать игру, которая привлекала бы игроков с разными интересами, заставляла их не просто бегать, убивать монстров, генерировать предметы для продажи, но и объединяться в сообщества, способные влиять на события в виртуальном мире. Поэтому социальная составляющая и система крафтинга наряду с увлекательной сюжетной линией квестов являются одними из важнейших особенностей игры.

В Ragnesis Online у геймеров есть выбор. Помимо типичного набора объединений (семья, группа, клан), они могут вступать в профессиональные гильдии, религиозные культы, создавать клановые альянсы и становиться гражданами того или иного государства. Объединившись в команду, игроки в мире Рагнезиса могут управлять территориями, устанавливать налоги, наказывать преступников, вести торговлю с другими странами, заключать мирные пакты и объявлять войны.

Что же до квестов, то мы хотим вывести их на новый качественный уровень. Игрок будет получать не банальные разрозненные задания типа "убей-страшную-тварь" или "найди-тушку-любимого-попугая-городского-палача", а эдакие мини-сюжеты, увязанные между собой. Так что, выполняя квесты, игрок или команда будут постепенно знакомиться с миром, узнавать о его прошлом и ввязываться в отнюдь не безопасные политические интриги.

Ну и, конечно же, мы уделяем внимание другим аспектам игры - в первую очередь боевой системе.

Магия игры
[Image]

В каком виде в игре будет представлена магия? У всех ли персонажей будут волшебные способности? Если нет, то чем будет компенсировано отсутствие таких умений?

[Сергей Куликов]: В Рагнезисе магия присутствует во всем. Она и в оружии, и в доспехах, и в дорогих украшениях, и в обычной бижутерии. Закаляя клинок, кузнец использует магию, чародей "заправляет" ею жезл и так далее. Оба направления (путь мага и путь воина) позволяют игроку использовать магию, но по-разному.

Конечно, любители посечь противника в капусту с помощью обычных клинков не будут лишены такой приятной возможности, а более искушенные бойцы смогут нашинковать при помощи заклинаний еще пару-тройку противников посерьезней.

У ценителей основательного подхода к сражениям типа "стенку на стенку" появится выбор, ведь многое будет зависеть от того, что и в каком порядке обрушивать на головы врагов. Магия в Ragnesis Online не просто набор заклинаний, а продуманные механизмы воздействия. Разного рода магические силы по-разному сочетаются друг с другом, заклинания тех или иных магических школ взаимодействуют на основании четких выверенных правил.

При этом игрокам не придется ломать голову и вычерчивать на шпаргалках схемы "что с чем работает": мы постарались создать систему, понятную на интуитивном уровне. Например, если ваш противник вызвал полчища ядовитых насекомых, против них лучше всего подействует кислотный дождь. Подобная система чар позволяет создавать различные тактические ходы, а не работать по одним и тем же сценариям. В итоге каждый поединок между игроками будет маленьким представлением, всякий раз новым и неожиданным (и, разумеется, зрелищным).

Что самое главное: в поединке между закованным в массивные латы бойцом и подвижным заклинателем все будут решать их индивидуальные характеристики и умения. Иными словами, в Рагнезисе нет единственно выигрышного пути развития, который бы имел преимущество перед другими.

Пуп игры

Сюжет сюжетом, оригинальность оригинальностью, но основа любой MMORPG это, конечно, геймплей и сеттинг. Из каких ингредиентов приготовлены эти блюда, во многом определяет популярность любой онлайновой (да и не только онлайновой) игры. Давайте с масштабного аналитического уровня спустимся пониже и посмотрим на конкретные элементы, из которых состоит Ragnesis Online.

Как выглядит игровой процесс на начальном этапе?

[Image]

Движок игры явно грешит дублированием отдельно взятых элементов ландшафта. Будем надеяться, что к релизу это поправят.

[Сергей Куликов]: Мы стараемся создать максимально свободный геймплей, который бы не сковывал игрока жесткими рамками. В начале игры, при формировании персонажа, можно в деталях сформировать внешность своего альтер эго с помощью плавного морфинга лица и тела, выбора прически, цвета кожи, татуировок и прочих деталей. После выбора внешности игрок решает, за какой из четырех народов он будет играть, генерирует себе уникальное имя и начинает определяться с путями своего развития.

Сколько всего классов/профессий в игре? Насколько они похожи, чем различаются?

[Сергей Куликов]: В игре нет классов в привычном понимании этого слова. Есть два направления развития - путь мага и путь воина. Каждое из них дает доступ к тем или иным умениям. Вообще-то изначально мы не хотели делать разделений даже на воина и мага, но потом, внимательно изучив опыт игр, в которых именно так и поступали, мы решили, что игровой баланс важнее и ради него немножко пожертвовали свободой развития.

Решив, что же вам больше по душе - путь мага или воина, вы можете поупражняться в использовании всех типов и видов оружия или заклинаний. Начинающие маги способны насладиться фейерверками заклинаний в любых сочетаниях, например, обрушивая на противника потоки воды и пропуская через нее парочку молний (для большего эффекта).

При этом чем чаще вы пользуетесь тем или иным умением, тем больше повышается ваше мастерство. Характеристики персонажа растут в зависимости от его действий.

Не секрет, что в начале игры, когда выбор возможностей велик, можно наделать ошибок, которые потом крайне сложно исправить. Вы это как-то учитываете? Не будут ли возникать ситуации, при которых игрок, скажем, прокачивал совершенно бесполезные для него умения?

[Image]

В статике графика Ragnesis Online пока смотрится на три с плюсом. В динамике все несколько лучше.

[Сергей Куликов]: Мы обязательно учтем этот нюанс и сделаем так, чтобы вначале, пока игрок еще осваивает умения и приценивается к ним, он мог бы это делать без ущерба для своего дальнейшего развития. Опять же, по ходу игры несложно будет выбрать подходящую именно для вас профессию и стиль. Можно подняться по иерархической лестнице в каком-нибудь клане и стать в итоге его главой, можно возглавить группу бунтовщиков или присоединиться к тайному культу, можно выбрать судьбу дипломата и связать свою жизнь с придворными интригами, политическими баталиями, а можно оставаться этаким рыцарем без страха и упрека, воином-одиночкой. Все в ваших руках!

Можно полноценно отыгрывать выбранную роль, можно с утра до вечера крошить монстров в капусту. А если вам больше по душе решение сложных задачек - развязывайте хитросплетение тайн и интриг, связанных с сеткой квестов. Мы надеемся, что каждый найдет в Рагнезисе занятие себе по душе.

А что насчет мирных профессий? Какие-нибудь вольные художники, трудолюбивые кузнецы или занудные книжные черви?.. Найдется ли им место в Рагнезисе?

[Сергей Куликов]: Разумеется. Жизнь не ограничивается только войнами и разрушениями. Вне зависимости от направления развития игрокам будут доступны профессии, позволяющие производить товары, развлекаться, украшать мир и изменять его. Кузнецы, фермеры и торговцы будут соседствовать с актерами, художниками и танцорами. Мы предусмотрели около 15 профессий нескольких типов, среди которых есть основные (производство, добыча, торговля) и дополнительные (развлекательные). Первые связаны между собой технологическими процессами, а развлекательные, как видно из самого названия, служат для забавы игроков.

Можно выбрать несколько профессий и совершенствовать их до наивысших уровней мастерства. Если же кому-то надоест все время махать киркой рудокопа или молотом кузнеца (дескать, не царское это дело) - пожалуйста, можно изменить свой выбор. Только в этом случае не обойдется без потерь, ведь за все нужно платить (и не всегда деньгами).

Основы персонажестроения

Один из самых важных элементов геймплея в MMORPG - создание персонажа и его развитие. Это, можно сказать, чуть ли не половина успеха любой онлайновой RPG. Если геймеру будет неинтересно возиться с выбранным им героем, прокачивать характеристики, одевать его в новые шмотки, следить за здоровьем и профессиями, то из игры он быстро уйдет.

Как в игре построена система характеристик персонажа? Нужно ли в какой-то момент определять, какие характеристики будет развивать данный герой? Это значит, что от каких-то характеристик ему придется отказаться? Или есть некий стандартный набор для каждого класса?

[Сергей Куликов]: Персонаж наделен семью врожденными параметрами: сила, ловкость, выносливость и ряд других. Наращивать их он может, только используя предметы (оружие, доспехи, украшения) и совершенствуя навыки в определенных умениях. Начальные значения характеристик зависят от направления развития и народа, к которому принадлежит персонаж. Направление развития определяет и доступный для изучения набор умений - скажем, насколько хорошо персонаж умеет обходиться с верховыми животными, насколько талантлив в той или иной школе магии.

[Image] [Image]

День и ночь в игре. Дымка реализована весьма качественно, а вот облаков можно было бы и добавить.

Как распределяются очки между характеристиками? Жестко закрепляются? Или их можно в любой момент перекидать, как это сделано в Guild Wars?

[Сергей Куликов]: Игроку не нужно распределять очки, поскольку их нет. Умения растут по мере использования, косвенно увеличивая характеристики: здоровье, энергию для заклинаний, грузоподъемность, бодрость... Каждое умение направлено на изменение одного или нескольких подобных параметров - например, постоянное владение двуручным топором увеличивает силу и выносливость, владение коротким кинжалом наращивает ловкость. В итоге игрок своими действиями определяет, что для него важно, а что нет.

По мере выполнения квестов, уничтожения монстров и участия в социальной жизни уровень игрока растет, что является одним из условий доступа к тем или иным игровым возможностям (если вы не достигли 20 уровня, вы не имеете права покупать себе дом).

Как построена система скиллов? Характеристики надо развивать или они, что называется, подаются в готовом виде?

[Сергей Куликов]: Умений (скиллов), о которых раньше мы уже упоминали, в игре два типа: базовые и элитные. Для мага и воина базовые умения свои, и все они доступны (разумеется, воин не может пользоваться умениями мага и наоборот). А вот элитные совсем другое дело - они развивают навыки базовых умений, таких скиллов можно выбрать только фиксированное количество, так что тут придется выбирать. Но это в общем-то и не страшно: как правило, игроки активно используют несколько умений, и к моменту выбора они уже смогут понять, чего именно им хочется.

Квест квесту рознь

[Image]

Персонажи выглядят чуть карикатурно. Впрочем, внешний вид здесь настраивается.

Даже если онлайновая ролевка заточена под PvP, в ней просто обязана быть разветвленная квестовая сетка. Иначе это просто не игра. Если же PvP лишь один из элементов геймплея, задания становятся чуть ли не самым важным элементом. Даже графически слабый проект можно вытянуть за счет интересных квестов, а идеально выверенную в других аспектах RPG - похоронить слабыми квестами.

Как выглядит квестовая сетка в игре? Есть ли некая общая линия главных квестов или все они условно равны по значимости? Есть ли вообще понятие основного сюжета или же игрок просто попадает в мир, в котором надо жить без какой-либо конечной цели?

[Сергей Куликов]: Квесты - одна из изюминок Рагнезиса. В самом начале игроку придется искать выход со стартовой локации, а для этого нужно выполнить целый ряд заданий, которые открывают путь в большой мир. Дальше сетка квестов становится более многообразной: здесь и заговоры, и бунты, и слухи о древних артефактах, борьба тайных организаций за власть...

[Image]

Видели бы вы, как этот гигант почесывается, переминается с ноги на ногу и пыхтит.

Постепенно игрок будет узнавать правду о том, как устроен мир, о Небожителях и обитателях Древнего Рагнезиса. Выбирая ту или иную ветку мини-сюжетов, геймер будет не просто странствовать по миру и открывать его тайны, но и сам создавать новую историю Рагнезиса. Не исключено, что и действия кланов, которыми будут управлять реальные люди, также станут основой новых квестов.

Ну и, конечно, не обойдется без обычных сингловых квестов вроде уничтожения тех или иных чудовищ, добычи ресурсов, исследования территорий. Они помогут игроку и деньжонок подзаработать, и к миру присмотреться, и себя показать.

Как выглядит прохождение квестов? Это инстансовая система, когда для каждой партии генерируется отдельная локация, на которой нет других игроков, а есть только мобы? Или квесты построены по системе открытых локаций, где партии игроков могут встречаться в процессе прохождения одного и того же квеста?

[Сергей Куликов]: Все зависит от того или иного квеста. Будут такие квесты, которые направляют персонажа в специально создаваемую область. А будут и такие, когда, например, одна группа игроков получит задание на охрану каравана, а другая - на его захват. В час "икс" они встречаются на узкой дорожке, по которой к тому же может идти отряд из нейтрального клана, решивший вмешаться в бой и разделить добычу.

В общем, мы стараемся создать как можно больше предпосылок для взаимодействия игроков, ведь мы делаем MMORPG, а большая доля удовольствия в таких играх именно в том, что вы играете с реальными людьми, сотрудничаете или враждуете с ними. Как раз поэтому в Рагнезис будут введены в большом количестве групповые квесты. Но игроки-одиночки, завзятые мизантропы, жадные до экспириенса, тоже не почувствуют себя обделенными.

По ту сторону смерти

Крайне важный момент для любой онлайновой ролевой игры - смерть персонажа. Избежать гибели главного героя практически невозможно. Игры, в которых смерть героя это конец игры, давно не делают, но вот система наказания за гибель в разных игровых вселенных построена по-разному. Крайне интересно узнать, как обстоят дела в Ragnesis Online.

[Image]

Кажется, вы сами проговорились: игрок в Рагнезисе бессмертен. Что же происходит с ним после гибели? Теряются ли при этом вещи и скиллы, снижаются ли характеристики?

[Сергей Куликов]: Все так: игрок бессмертен, но во время сражения может погибнуть и не раз. Сама концепция мира предусматривает, что физическая смерть не является концом существования. Во вселенной Рагнезиса существует несколько планов бытия. В мире материальном обитают все живые существа, в том числе народы Рагнезиса. Когда же персонаж погибает, он лишается физического тела, а душа его попадает на другой план бытия: в мир призрачный. Чтобы вернуться обратно в материальный мир, нужно совершить обряд возрождения (фактически переход с одного плана бытия на другой) в специально отведенном для этого месте.

Изначально душа имеет большой запас энергии для возрождений, но длительное пребывание на призрачном плане может привести к падению ее характеристик и негативно сказаться на стоимости возрождения.

То есть бесплатно возродиться не получится?

[Сергей Куликов]: Конечно, нет! И речь необязательно идет о деньгах, это могут быть какие-либо предметы, часть вашего опыта и много чего еще. Возвращение персонажа из призрачного мира даже после непродолжительной смерти временно уменьшает его характеристики и снимает часть опыта. Ну и, разумеется, какие-то предметы могут выпасть из его вещмешка, став добычей мародеров.

От чего или от кого зависит возврат к жизни?

[Сергей Куликов]: От благосклонности Небожителей. Которая, в свою очередь, зависит от набожности персонажа, от того, насколько ревностно он при жизни выполнял соответствующие обряды, вносил пожертвования. В общем, там срабатывает целый ряд факторов, логически увязанных с концепцией игровой вселенной.

* * *

Мы же в следующем номере продолжим пытать разработчиков и выясним все, что касается крафтинга в Ragnesis Online, прольем свет на систему взаимодействия между персонажами, определимся, как обстоят дела с разного рода строениями, разберемся, на каких машинах заработает игра, сколько она будет кушать трафика и как будет оплачиваться игровое время. Stay, что называется, tuned.


  Рекомендовать страницу   Обсудить материал Написать редактору  
  Распечатать страницу
 
  Дата публикации: 01.02.2006  

ОБ АЛЬЯНСЕ | НАШИ УСЛУГИ | КАТАЛОГ РЕШЕНИЙ | ИНФОРМАЦИОННЫЙ ЦЕНТР | СТАНЬТЕ СПОНСОРАМИ SILICON TAIGA | ISDEF | КНИГИ И CD | ПРОГРАММНОЕ ОБЕСПЕЧЕНИЕ | УПРАВЛЕНИЕ КАЧЕСТВОМ | РОССИЙСКИЕ ТЕХНОЛОГИИ | НАНОТЕХНОЛОГИИ | ЮРИДИЧЕСКАЯ ПОДДЕРЖКА | АНАЛИТИКА | КАРТА САЙТА | КОНТАКТЫ

Дизайн и поддержка: Silicon Taiga   Обратиться по техническим вопросам  
Rambler's Top100 Rambler's Top100