Написание игрового интернет сервера
Введение
Наверняка, Вы играли в такую игру как "Warcraft 3". И было бы просто прекрасно, если Вы играли по Интернету, ибо в этом случае Вы бы могли созерцать и испытать в действии то, что называется "Battle.net". В любом случае я поясню. Это некий "портал" благодаря которому игроки всего Интернета могут запросто найти работающие игровые сервера не выходя из игры. Что значительно облегчает им жизнь, т.к. отпадает необходимость заранее договариваться с соперниками при помощи чатов и подобных средств. То, о чем я буду говорить в этой статье, поможет Вам создать подобное для своей игрушки. Сам метод достаточно прост и почти не имеет отрицательных моментов. Из-за отсутствия информации по данной теме мне пришлось самому, методом проб и ошибок, писать подобный портал (далее "арена") для своего проекта TFK ( http://timeforkill.mirgames.ru ).
Описание метода
Итак, опишу то что нам понадобится для реализации: - Хостинг с поддержкой php; - Ваша игра с работоспособным сетевым кодом :). Первый пункт я надеюсь не вызывает больших проблем у начинающих "игрописателей", т.к. существует множество сайтов, предоставляющих бесплатный домен с поддержкой php. К примеру, для TFK он был предоставлен сайтом http://mirgames.ru . А вот со вторым пунктом придется немного попариться, впрочем, это уже тема для отдельной статьи... Так как в данной статье я использовал PHP, то потребуется знание его основ. Впрочем, при желании, перевод на другой язык написания web страниц не составит большого труда.
Итак, имеем в Интернете домен на котором размещен наш скрипт "арены". Есть игра-клиент, которой нужно узнать кол-во доступных серверов, и при необходимости создать свой. Что нам нужно от "арены"? Всего-навсего получить список серверов в виде "IP:Port IP:Port IP:Port..." и зарегистрировать новый. Как это будет происходить? Да очень просто! Посредством HTTP запросов. Так как нет идеальных решений, какие минусы у данного метода? - Серверы находящиеся за шлюзом не будут видны остальным клиентам, т.к. даже сама игра-сервер без понятия на каком external порту она висит. - При падении хостера (сайта) арена шлепнется вместе с ним! Но это относится уже к форс-мажорным обстоятельствам... ;). А какие же плюсы? - Относительная простота реализации; - Легко разместить такую арену в локальной сети; - Не требует восстановления после различных ЧП :).
Реализация
В этом разделе описаны основные процедуры необходимые для воплощения нашей мечты в реальность. Работа с ареной делится на 2 части: 1) Подача HTTP запросов и обработка ответов игрой; 2) Обработка запроса скриптом на арене.
Всего будет 2 вида запросов: view и ping. VIEW необходим для получения списка серверов. Будет выглядеть следующим образом: Запрос : http://host/?action=arena&mode=view. Ответ : 212.100.15.45:25666 192.10.38.212:25666. Т.е. в ответе мы видим, что на данный момент на арене находятся 2 сервера на портах 25666.
PING для оповещения арены о том что сервер жив и удалять его из списка пока нет никакой необходимости. Вы могли заметить то, что нет запроса на регистрацию сервера на арене, т.к. в качестве регистрации выступает постоянный "ping" посылаемый им. Сам же запрос "ping" следует посылать раз в несколько десятков секунд (20-40). Запрос : http://host/?action=arena&mode=ping&port=25666 Ответ нам абсолютно не нужен :).
Реализация на стороне игры Соответственно нам теперь необходимо знать как отправить HTTP запрос и получить на него ответ. Все проще чем может показаться. Приведу всего одну процедуру использующую возможности WinSock: function Arena(const mode: string; get: boolean): string;
const
host = 'host.ru' ;
port = 25666 ;
var
wData : WSADATA;
addr : sockaddr_in;
sock : integer;
error : integer;
buf : array [ 0..1023 ] of Char;
str : string;
phe : PHostEnt;
begin
//Инициализация сокета
Result := '' ;
WSAStartup( $0101 , wData);
phe := gethostbyname(PChar(string(host)));
if phe = nil then
begin
WSACleanup;
Exit;
end;
sock := socket(AF_INET, SOCK_STREAM, IPPROTO_TCP);
if sock = INVALID_SOCKET then
begin
WSACleanup;
Exit;
end;
addr.sin_family := AF_INET;
addr.sin_port := htons( 80 );
addr.sin_addr := PInAddr(phe.h_addr_list^)^;
error := connect(sock, addr, sizeof(addr));
if error = SOCKET_ERROR then
begin
closesocket(sock);
WSACleanup;
Exit;
end;
// Составляем строку запроса
str := 'GET http://' + host + '/?action=arena&mode=' + mode;
if mode = 'ping'
then str := str + '&port=' + IntToStr(port);
str := str + ' HTTP/1.0'#13#10#13#10 ;
// отправляем
send(sock, str[1], Length(str), 0);
// Если нужен ответ то принимаем
if get then
begin
ZeroMemory(@buf, 1024 );
error := recv(sock, buf, 1024 , 0 );
while error > 0 do
begin
Result := Result + Copy(buf, 0 , error);
error := recv(sock, buf, 1024 , 0 );
end;
end;
// Закрываем сокет - завершаем работу с сетью
closesocket(sock);
WSACleanup;
// Вырезаем из ответа то что нам нужно, т.е. отрезаем
// HTTP заголовки
if get and Result <> ''
then Result:=Copy(Result, pos( #13#10#13#10 , Result)+ 4 ,
Length(Result));
end;
В функцию передается всего 2 параметра mode и get. Первый является именем запроса, а второй означает нужен ли нам результат обработки запроса. Соответственно вызов этой функции для наших двух запросов будет выглядеть следующим образом: Str := Arena( 'view' , true); // для получения списка серверов
Arena( 'ping' , false); // сообщить арене что наш сервер
// живее всех живых
При вызове этой функции игра на некоторое время может подвиснуть. Для того, чтобы избежать сего безобразия можно воспользоваться потоками. Функция работающая в потоке практически никак не будет влиять на деятельность игры, но возникает риск некорректного доступа к общим ресурсам для игры и потока. Приведу пример: procedure Arena_PingThread;
begin
Arena( 'ping' , false);
end;
procedure Arena_Ping;
var
id : DWORD;
begin
CreateThread(nil, 128 , @Arena_PingThread, nil, 0 , id);
end;
После получения списка серверов запросом "view" игра должна разослать им запросы о их текущем состоянии (карта, игроки и т.д.) В этот момент отбрасываются "умершие" сервера, ибо ответа от них не придет.
Реализация на стороне интернет сервера Итак, с игрой разобрались, теперь осталось написать скрипт! В запросах мы посылаем ключевое слово " action=arena " благодаря чему помимо арены на данном домене может висеть полноценный сайт. Для того, чтобы определить адресуется ли данный запрос арене, в index.php необходимо (желательно в самом начале) написать следующее: if ($action == 'arena')
{
include 'arena.php';
die();
}
Это означает, что в случае того, когда захотят "пообщаться" с ареной, будет запущен скрипт арены для обработки запроса и дальнейшее выполнение скрипта index.php прекратится.
А вот и сам код arena.php: = 1024 && $port <= 65500))
$port = 25666;
// Читаем файл-список
$lst = file($list_file);
// В переменной $time теперь хранится текущее время
$time = time();
$j = -1;
$i = 0;
// Удаляем "мертвецов" и попутно ищем адрес отправителя
// в этом списке
while ($i < count($lst)) {
$lst[$i] = trim($lst[$i]);
list($l_ip, $l_port, $l_time) = explode(":", $lst[$i]);
// Если время с предыдущего пинга превысило 45 секунд
// - его явно уже нет
if ($l_time < ($time - 45)) {
for ($t = $i; $t < count($lst) - 1; $t++)
$lst[$t] = $lst[$t + 1];
unset($lst[count($lst) - 1]);
continue;
}
if ($l_ip == $ip) $j = $i;
$i++;
}
// Обработка запроса
switch ($mode) {
case 'view':
for ($i = 0; $i < Count($lst); $i++) {
// Вывод очередного IP:Port из списка
list($l_ip, $l_port, $l_time) = explode(":", $lst[$i]);
echo $l_ip.':'.$l_port.' ';
}
break;
case 'ping':
if ($j == -1)
// Если пингуется впервые, значит новый сервер - добавляем
array_push($lst, $ip.':'.$port.':'.$time);
else {
// Обновляем информацию для сервера
// Заметьте, что при смене порта на сервере
// на арене он тоже изменится
list($l_ip, $l_port, $l_time) = explode(":", $lst[$j]);
$lst[$j] = $l_ip.':'.$port.':'.$time;
}
break;
}
// Обновляем список серверов в файле-списке
$f = fopen($list_file, "a+");
flock($f, LOCK_EX);
ftruncate($f, 0);
for ($i = 0; $i < count($lst); $i++)
fwrite($f, $lst[$i]."\n");
fflush($f);
flock($f, LOCK_UN);
fclose($f);
?>
Файл со списком серверов должен находиться в "db/arena_list.txt" с атрибутами разрешающими его изменение. Вот собственно и все! Дальше дело стоит за Вашей фантазией... Если заметите какие-либо ошибки или недоработки данной реализации - буду рад Вас выслушать.
Удачи!
|