Russian version
English version
ОБ АЛЬЯНСЕ | НАШИ УСЛУГИ | КАТАЛОГ РЕШЕНИЙ | ИНФОРМАЦИОННЫЙ ЦЕНТР | СТАНЬТЕ СПОНСОРАМИ SILICON TAIGA | ISDEF | КНИГИ И CD | ПРОГРАММНОЕ ОБЕСПЕЧЕНИЕ | УПРАВЛЕНИЕ КАЧЕСТВОМ | РОССИЙСКИЕ ТЕХНОЛОГИИ | НАНОТЕХНОЛОГИИ | ЮРИДИЧЕСКАЯ ПОДДЕРЖКА | АНАЛИТИКА | КАРТА САЙТА | КОНТАКТЫ
 
Информационный центр
 
Для зарегистрированных пользователей
 
РАССЫЛКИ НОВОСТЕЙ
IT-Новости
Новости компаний
Российские технологии
Новости ВПК
Нанотехнологии
 
Поиск по статьям
 
RSS-лента
Подписаться
Статьи и публикации

Не игрушки

Некоторые цифры: на фоне общей экономической рецессии и волны увольнений в компаниях, чьи акции котируются на полумертвой NASDAQ, продажи игропродукции в США в 2001 году превысили $9,4 миллиардов (!), на 46% превысив аналогичную цифру 2000 года. Рост такого масштаба можно назвать "взрывным". Цифру продаж - сопоставимой с годовым бюджетом России, и речь идет только о США - NPD не приводит цифры европейских продаж и даже предположить не может, каков объем бездонного азиатского рынка. Вы по-прежнему будете называть производство игр "несерьезным бизнесом"?

Клиффу Блежински (Cliff Blezhinsky), CEO студии Epic Games (игры Unreal и Unreal Tournament продаются по всему миру миллионными тиражами, технология Unreal Engine лицензируется десяткам разработчиков по всему миру) 26 лет, из них в индустрии он работает 9. Блежински - миллионер. Когда рушились интернет-компании, его доходы выросли вдвое. Когда гиганты вроде IBM тысячами увольняли сотрудников, Блежински оплачивал дорогостоящие услуги хедхантеров - Epic Games расширялась. Клифф сам ведет финансовые дела компании, не зависит от инвесторов и не позволяет издателям оказывать давление на компанию: "Мы сами определяем сроки выхода своих игр - никак не наоборот". В Epic при этом работает ровно 20 человек: 17 программистов и дизайнеров, 2 менеджера и секретарь.

Многие сотрудники являются многопрофильными специалистами, умудряются, говоря словами Клиффа, "носить одновременно несколько шляп" и исполнять несколько функций. "Моя теория Multi-Skill позволяет избежать того, что люди приходят в офис не работать, а отбывать рабочее время. В Epic всегда есть чем заняться."

К.Б.: "…При этом мы никогда не работаем больше чем над одним проектом одновременно - такая стратегия."

Что такое производство игр по Клиффу Блежински? "В первую очередь - маркетинг. Приступая к разработке, вы в первую очередь должны иметь ясную идею и понимать, почему люди будут ее покупать". В консультационном бизнесе это иногда называется "mission vision". "И вот что: нужно быть реалистами. Иначе будет… Тяжко". Для нового проекта, стартовавшего в 2000 году, Клифф решил обратиться к услугам executive search-фирмы, специализирующейся на оказании услуг IT-компаниям: "Я противник собственноручного найма персонала. Преимущество профессионалов в том, что они помогают решить даже те проблемы, о существовании которых вы даже не подозреваете. Это как придти к доктору и выяснить, что вы напрасно пили полгода аспирин - оказывается, нужно было просто удалить гланды. В конце концов, хедхантеры просто избавляют меня от огромного количества головной боли". Блежински подчеркивает: "Нанимайте только тогда, когда это действительно необходимо. Поверьте - серьезную часть вашей работы могут выполнить удаленные или внештатные сотрудники. И всегда обращайте максимальное внимание на портфолио - оно скажет вам гораздо больше, чем резюме".

Инвестируя в персонал, Блежински вправе добиваться возврата вложений: "Я предпочитаю работать с людьми, которые любят приходить в офис по выходным. Я не могу себе позволить, чтобы мои сотрудники приходили на работу попить кофе, пошататься по интернету и разложить на компьютере пасьянс". Игры - дело серьезное. В организации рабочего пространства Блежински и его партнер Тим Уиллитс (Tim Willits) решили максимально отойти от традиционного офиса с перегородками-каморками: "В Epic все сидят в огромном светлом помещении, устроенном так, что вам не нужно поднимать телефонную трубку, чтобы спросить у коллеги, каким цветом лучше покрасить шкуру монстра на одном из уровней Unreal. Спросите его голосом. Вытяните шею и загляните в его монитор. Мы сделали так, что идеи не замкнуты в головах сотрудников - они носятся в воздухе и становятся общим достоянием компании".

Рабочий день Блежински, СЕО, который младше почти всех своих сотрудников, выглядит следующим образом: "Пользуясь служебным положением, я прихожу на работу около часа дня, в семь еду домой ужинать и общаться с женой, потом опять приезжаю в офис и окончательно ухожу оттуда уже в два-три ночи. Ночь, понимаете, очень креативное время - именно в это время в голову приходят лучшие идеи".

Андрей Подшибякин

По материалам выступления Клиффа Блежински на мастер-классе World Cyber Games (Сеул, Корея) и личной беседы на Electronic Entertainment Expo (Лос-Анджелес, США).


  Рекомендовать страницу   Обсудить материал Написать редактору  
  Распечатать страницу
 
  Дата публикации: 10.06.2002  

ОБ АЛЬЯНСЕ | НАШИ УСЛУГИ | КАТАЛОГ РЕШЕНИЙ | ИНФОРМАЦИОННЫЙ ЦЕНТР | СТАНЬТЕ СПОНСОРАМИ SILICON TAIGA | ISDEF | КНИГИ И CD | ПРОГРАММНОЕ ОБЕСПЕЧЕНИЕ | УПРАВЛЕНИЕ КАЧЕСТВОМ | РОССИЙСКИЕ ТЕХНОЛОГИИ | НАНОТЕХНОЛОГИИ | ЮРИДИЧЕСКАЯ ПОДДЕРЖКА | АНАЛИТИКА | КАРТА САЙТА | КОНТАКТЫ

Дизайн и поддержка: Silicon Taiga   Обратиться по техническим вопросам  
Rambler's Top100 Rambler's Top100