3D-Max: Создание интерьера - полный цикл
В этом уроке я хочу подробно рассказать, как создать фотореалистичный интерьер при помощи 3d Max и плагин Vray.Этот урок в основном рассчитан на начинающих пользователей, которым несложно будет поэтапно повторить все действия на скриншотах, но возможно опытные пользователи также почерпнут из урока что-нибудь новое.
Чтобы без труда выполнить этот пример необходимы базовые знания по моделированию (примитивы, низкополигональное моделирование), текстурированию. Также я расскажу, как использовать плагин Cloth и модуль Panorama exporter.
СОДЕРЖАНИЕ:
1: Настройка интерфейса и моделирование. 2: Текстурирование и материалы. 3: Освещение. 4: Рендеринг.
Моделирование и настройка интерфейса.

Для начала зайдем в главное меню Customize-Unitssetup. В окошке надо выставить Metric Масштаб 1 см. Затем нам необходимо выставить шаг сетки в 10 см в Customize-Grid and snaps settings (см. иллюстрации)

По этой сетке мы будем строить сплайны, формирующие каркас стен нашей комнаты. Построение стен: здесь можно выбрать три наиболее распространенных варианта: 1) Самый простой - создать стены из боксов, его не рекомендуется использовать вместе с глобальным освещением, так как в углах могут возникнуть артефакты, также это построение не будет точным. 2) Создать плэйн и выстраивать полигоны по сетке перед экструдированием путем перемещения вершин и полигонов, способ практически не дает артефактов, но он более трудоемок. Его не рекомендуется использовать для создания многокомнатных интерьеров, потому что замучаетесь. 3) На мой взгляд, наиболее рациональным, позволяющим в промышленных объемах создавать точные модели, является способ, основанный на построении сплайнов с последующим экструдированием (вытягиванием). Этим способом мы и создадим наш интерьер. Для этого мы создадим сплайн и, растягивая сегменты по клеточкам (теперь понятно, почему мы настраивали сетку?) на необходимое расстояние, которое мы подсмотрели в чертеже или измерили рулеткой.
Совет: Удобнее при моделировании в начало координат (перекрестие в центре экрана) ставить один из внутренних углов.
В итоге у вас должен получиться примерно такой план своей комнаты, вот что получилось у меня:

Следующий этап - это экструдирование полученного сплайна на высоту нашей комнаты (в моем случае 280см) параметр Amount сегментов надо установить 3, cap start и cap end надо установить, если планируется рендер разреза.


Затем надо полученный объект преобразовать в полигональную сетку. После чего перейдите на подуровень Vertex и переместите 2 средних ряда вершин как у меня на рисунке.

Следующим шагом будет выделение полигонов рядом с дверью и применение к ним команды Bridge Аналогичным методом создается оконный проем, выделяются полигоны предполагаемого окна с двух сторон, затем применение команды Bridge.


Создание окна:


После этого сделайте скос под небольшим углом внутрь комнаты путем масштабирования 4 вершин.
Важно! Не пользуйтесь для создания проемов и сквозных отверстий булевыми командами, так как они искажают структуру сетки и практически не дают возможности дальше редактировать сеть. Из-за искажений могут появиться проблемы, связанные с расчетом глобального освещения. Поэтому применяйте булевы операции в самом конце редактирования и только в случаях с особо сложной формой отверстий.
Построение пола и потолка:
Пол создаётся обычным плэйном. Для создания потолка придется вновь использовать сплайны. Постройте сплайн, используя привязки. Для этого надо нажать клавишу «S» или выбрать мышкой кнопки как на рисунке.

Постройте сплайн, причем, чтобы добиться кривизны, необходимо выбрать 2 интересующие нас вершины и выбрать в меню, вызываемым правой кнопкой мышки при выделенном объекте пункт bezier и путем перемещения, масштабирования и вращения так называемых управляющих ручек добиться нужного результата.

Выполнив эту операцию, построите аналогичный сплайн снизу. Также создайте окружности инструментом Circle. Примените модификатор extrude с настройками, как и у стен (см. рис. выше) с той лишь разницей, что глубина выдавливания = -20 см. Перекрытие делается так же, как и пол, с помощью плэйна.


Сцену можно загрузить.
Создание рам, окон, плинтусов.
Раму для окна создадим из двух прямоугольников, затем экструдирование, пара фасок командой Chamfer и применение Smooth (не путать с Meshsmooth и turbosmooth) c включенной галочкой Autosmooth и углом порога 46 градусов. Перекладина - box

Плинтус пола и потолка создаются так: создаем сплайн, повторяющий контуры нашей комнаты, делаем копию. То есть один сплайн для потолка другой для пола. Создайте также профиль нашего плинтуса.

Выделяем контур. Затем заходим в compoundobjects и находим loft, после этого жмем кнопку getshape выделяем профиль. Чаще всего могут возникнуть проблемы с лофтингом, например, плинтус смотрит не в ту сторону, заходим на подуровень shape и разворачиваем профиль на 180 гр.
Скорее всего, возникнут проблемы с отображением тогда в настройках лофта проставьте flipnormal. Настройки сетки не критичны, но старайтесь оптимизировать сетку.

Потолочный плинтус создаем отражением нижнего по оси У.

Мебель. Мебель создадим простую из примитивов, так как это не основная цель урока. Основные этапы создания дивана на рисунках: диван создан из трех боксов, сняты несколько фасок (chamfer) и применен модификатор smooth с галочкой autosmooth, не meshsmooth! Почему, расскажу ниже.


полки создаются из боксов.



Стол создаём из сплайнов, (нажмите рисунок, чтобы увеличить) Экструдим, делаем фаски, применяем сглаживание. И так все элементы этого стола, (нажмите рисунок, чтобы увеличить).
Сцена на этом этапе здесь (450 Кб)
Полки создаются так же, как и стол.
Сцена с одним источником света в окне для наглядности - рендер (Vray), про его использование см.ниже.

Совет: Старайтесь использовать как можно меньше полигонов в сцене, для этого не используйте meshsmooth ,используйте smooth с галочкой autosmooth, также очень полезен модификатор Multires. Для его использования нажмите generate и впишите процент остающихся полигонов, (как правило, процент от 60 до 100 никак не влияет на качество модели, но уменьшает число полигонов на треть)
СОЗДАНИЕ МЕЛКИХ ОБЪЕКТОВ
Я опишу только способ создания.
Название объекта |
Описание моделирования |
Примечание. |
Компьютерный монитор. |
Создается из бокса с последующим перемещением вершин. |
|
Клавиатура. |
Из бокса с большим количеством сегментов с последующим экструдированием и масштабированием полигонов. |
|
Стул |
Спинка и сидение создаются из сплайнов + экструд и smooth. Все остальное из боксов. |
|
Вазы и горшок для растения. |
Сплайн + модификатор Lathe |
В настройках выберите min |
Растение. |
Создается плоскость с небольшим кол-вом сегментов и на уровне вершин редактируется, затем лист клонируется. |
Для устранения однородности используйте noise и Fddbox |
Книги и журналы. |
Слегка измененные боксы. |
Для придания большей реалистичности, добавьте по две фаски на края. |
Галогеновые лампы |
Примитив тор и полусфера с без сглаживания. |
Для отключения сглаживания уберите галочку smooth в параметрах сферы. |
Дверь |
Плэйн |
Геометрию двери мы сымитируем при помощи текстуры Bump |
Сцена после расстановки мелких объектов.

Создание штор и тканей с помощью плагина cloth fx.
Эта часть урока рассчитана на более продвинутых пользователей макса, нам будет необходим плагин cloth fx, его можно приобрести отдельно или найти в составе пакета 3d Max 8.0.
Для начала создайте сплайн прямоугольник, примените к нему модификатор (есть только в 8 максе) Garment maker.
Плотность сделайте в зависимости от производительности вашей системы.


Затем примените cloth (не путать с командой reactor cloth). Перед этим создайте бокс, равный по ширине, и небольшой - по длине и ширине, наподобие гардины. Анимируйте его масштабирование по ширине на 200 кадров с уменьшением примерно в два раза. Вернемся к нашему прямоугольнику. Зайдите в подобъект group и выделите несколько вершин, за которые штора будет зацепляться, после нажмите кнопку make group, назовите ее и выделите ее в окне и нажмите кнопку node, с нажатой node выделите анимированный бокс.


Далее жмите на кнопку object properties, выбирайте прямоугольник, ставьте переключатель в положение cloth, выбирайте предустановку silk (шёлк). Возвращайтесь назад и жмите кнопку simulate, когда вам кажется, ткань пришла в нужное вам положение, остановите симуляцию и сохраните штору в editable pole.


Если у вас слабый компьютер то тогда в свойствах «тяжелых объектов» поставьте галочку Display as box.
Текстурирование и материалы
Я кратко опишу материалы, которые я использовал, так как они не сложные, они представлены в таблице.
Объект |
Создание материала в стандартном рендере |
Создание материала в vray |
Стены и потолок |
Стандартный материал белого цвета. |
Vray mtl diffuse белого цвета |
Дверное полотно |
Фото двери в слот diffuse |
Vray mtl фото двери в слот diffuse |
Столешница, полки, пол, стол. |
В слот diffuse текстура дерева specular level около 20, glossiness около 10 |
В слот diffuse текстура дерева glossiness около 40-50, reflect темно-серый |
Диван |
Стандартный материал белого цвета. |
Vray mtl diffuse белого цвета |
галогенки |
Золотой материал из библиотеки макса. |
Vray mtl diffuse желтого цвета reflect светло серого цвета IOR 6.0 |
стул |
Subcomponent material: Ножки raytrace сиденья черный диффуз. |
Хром:Vray, mtl где diffuse серый, reflect почти белый. IOR 16. |
штора |
Диффуз светло желтый,opacity 40 self illumination 30. |
Vray mtl |
Библиотека использованных материалов находится здесь (110 Кб)
Освещение
У нас будет только дневное освещение, поэтому нам нужен 1 vray light. настройки источников света на рисунках: обратите внимание на их расположение vray light чуть внутри комнаты. Можно создать также источники искусственного света и добавить sun, все зависит от вашей фантазии. Не забудьте нажать 8 и установить background color светло голубым.


Кратко опишу настройки источника света Vray, так как для каждого случая они могут незначительно изменяться. invisible невидимость, у меня отключен, в случае если вам надо создать светящуюся панель уберите эту галочку. IgnorelightnormalsИгнорировать световые нормали. Mult Яркость света, зависит от количества источников, материалов. Typeформа источника: сфера, плоскость. Sizeразмер Subdiv. очень влияет на качество теней.
Рендеринг
Настройки рендера на рисунке (нажмите для увеличения 40 Кб)

Настройки рендера:
Меняться может предустановка irradiance map:от Low(низкий) до high (высокий) в зависимости от того какой это рендер тестовый или чистовой. Также могут меняться настройки антиализинга (min rate, max rate) и фильтр рекомендуется для интерьеров использовать Catmull_Rom. Если сцена слишком яркая используйте exposure control. Окончательный вариант рендеринга.

Сравните с оригиналом:

Panorama Exporter
В стандартной установке макса есть маленькая, но полезная утилита Panorama exporter, которая создана для создания панорам. Для этого войдите в меню rendering выберите panorama exporter нажмите Render в настройках утилиты, выберите разрешение изображения
ВНИМАНИЕ: разрешение надо выбирать не менее 1024*768, а лучше больше, учтите что рендериться будет 6 изображений так что этот процесс достаточно долгий, не забудьте перед этим настроить камеру(ее надо расположить точно в центре). Затем жмете export to QTVRL. Заходите в Quick time player и смотрите результат (с клавишей SHIFT приближение, CTRL отдаление, увеличение угла зрения)
|