Russian version
English version
ОБ АЛЬЯНСЕ | НАШИ УСЛУГИ | КАТАЛОГ РЕШЕНИЙ | ИНФОРМАЦИОННЫЙ ЦЕНТР | СТАНЬТЕ СПОНСОРАМИ SILICON TAIGA | ISDEF | КНИГИ И CD | ПРОГРАММНОЕ ОБЕСПЕЧЕНИЕ | УПРАВЛЕНИЕ КАЧЕСТВОМ | РОССИЙСКИЕ ТЕХНОЛОГИИ | НАНОТЕХНОЛОГИИ | ЮРИДИЧЕСКАЯ ПОДДЕРЖКА | АНАЛИТИКА | КАРТА САЙТА | КОНТАКТЫ
 
Программное обеспечение
 
Для зарегистрированных пользователей
 
РАССЫЛКИ НОВОСТЕЙ
IT-Новости
Новости компаний
Российские технологии
Новости ВПК
Нанотехнологии
 
Поиск по статьям
 
RSS-лента
Подписаться
Графика и изображения

Простое освещение в 3D Studio Max с использованием рендера Scanline

Иванова О.П.

Одним из серьезных вопросов при создании сцены является создание грамотного освещения в 3D MAX. Действительно, ведь неправильным освещением можно запросто испортить любую красиво построенную сцену!

Почему возникает такая проблема? В первую очередь, потому, что стандартными средствами программы мы не можем получить таких вещей, которые окружают нас в жизни и помогли бы задать реалистичность, - например, отраженный или рассеянный свет. Тут на помощь приходят дополнительные или встроенные плагины - так называемые внешние рендеры, такие как Mental Ray , VRay , Brazil , Final Render и т.д. С их помощью становится возможным постановка хорошего освещения в 3D MAX - но! Во-первых, что делать новичку, который просто не знает, где взять сей внешний рендер? А поставив его, он просто сам не сможет научиться, так как в Интернете литературы на эту тему отнюдь не "полно", как утверждают специалисты по освещению в 3D MAX (которые, кстати, сами не очень-то желают делиться с нами драгоценным опытом, а если и делятся, то не стараются объяснить все на общедоступном языке, что равносильно нежеланию помочь), многие форумы превратились в место общения этих самых знатоков, делящихся опытом между собой и подтрунивающих над новичками. На книжных полках такой литературы просто нет.

Поэтому остается учиться самостоятельно, пользуясь хелпами, форумами и подсказками друзей, которые тоже не факт какие специалисты по освещению в 3D MAX и то еще посоветуют.

Лучший способ научиться самому - это начать с того, что быстро и просто получится. Один из несомненных минусов внешних рендеров - это длительное время визуализации, что убивает всякое желание учиться, ведь, пробуя, нам хочется периодически делать красивые рендеры, чтобы просто посмотреть, на что влияет тот или иной параметр.

Эту статью я пишу для тех, кто не готов переходить на более продвинутые плагины и хочет построить более-менее приемлемое освещение с использованием встроенного и выбранного по-умолчанию в 3D Max-е рендера Scanline.

Говорить будем об освещении интерьера. Открываем закладку Create , нажимаем на кнопку Lights (Помещение у вас должно быть уже построено).

Начнем с того, что Scanline не совсем понимает, что такое отраженный свет. Поэтому если создать пусть даже очень яркий источник света над столом, под столом будет чернота.

И не пытайтесь создавать источники света точно в тех местах, где у вас находятся осветительные приборы, это совершенно необязательно, ведь грамотно установленный светильник освещает всю комнату целиком, поэтому по комнате раскидываем 2-3-4 источника omni (в зависимости от размера комнаты, но не менее 2), распределяя их по помещению, но не поднося близко к стенам, не располагая их рядом друг с другом; поднимаем их на уровень где-то ? от пола (не надо их поднимать совсем на потолок, иначе он в силу определенных особенностей программы совсем не будет освещаться) и в закладке Modify для каждого из этих источников задаем параметр Multiplier (интенсивность) 0,4-0,7 (все примерно одинаково, чтобы не было пересвета). Попробуйте настроить все на 0,4, если будет темно, добавьте света, но пересвеченная сцена выглядит гораздо менее профессионально, чем немного недосвеченная. Для одного из этих источников в той же закладке Modify в самом начале ставим галочку для параметра Shadows On (Тени включить). Тип теней выбираем Ray Traced Shadows, и находим настройки Shadow parameters, там меняем параметр Dens (Density - плотность) с 1 на 0,7, например - это сделает тени более прозрачными, а комнату более светлой. Помещение все равно получается немного серым и неуютным, за счет все того же отсутствия рассеивания света, как мы ни старались. Добавлять свет теперь бесполезно, можно пересветить, а ощущение темноты все равно останется. Остается выполнить следующий фокус:

- в середине комнаты на том же уровне, где находятся остальные источники света, создать еще один источник Omni;

- параметр Multiplier поставить 0,1-0,2, но не больше;

- цвет источника можно сделать из белого потеплее, может быть желтоватый, или светло-бежевый;

- Найти группу параметров Advanced effects и поставить галочку в поле "Ambient Only".

Освещение в 3D MAX готово. Осталось обозначить осветительные приборы, чтобы создавалось ощущение, что свет исходит именно от них. Для этого достаточно выполнить следующие действия:

- для тех частей приборов, что должны "светиться", задать материал, в котором параметр Self-Illumination задать 100% (не забудьте цвет материала сделать светлым, иначе получится очень неестественно);

- Нажав правой кнопкой мыши на них, выбирайте пункт меню Properties, после выбора которого появится окно с параметрами объекта, где вам нужно отключить галочку Cast Shadows(отбрасывать тени) (действительно, какая тень может быть от лампочки?);

- в том же окне в поле G-buffer, Object Channel установить любое число, отличное от 0, и запомнить его. Это делается для того, чтобы сымитировать излучение света от объекта, то есть сияние;
- Заходим в меню Rendering, выбираем команду Effects;

- С помощью кнопки add добавляем в нашу сцену группу параметров Lens Effects. Список параметров, входящих в эту группу, появляется сразу в этом же окне.

- параметр, интересующий нас, называется Glow(сияние). Осталось его назначить нашим объектам. Для этого прокручиваем окошко ниже, чтобы увидеть пару закладок Parameters/Options (Параметры/Опции).

- Закладка Parameters отвечает за настройки сияния - Size - радиус сияния, Intensity - его яркость.

- Закладка Options отвечает в том числе и за то, к каким эффектам этот эффект будет применяться. Здесь нужно отключить флажок Lights (флажок Image - оставить, иначе ничего не получится) и поставить (обязательно(!!!)) флажок в поле Object ID (номер объекта), проверив, соответствует ли число, стоящее в этом поле, числу, присвоенному нами объектам в параметре G-buffer, Object Channel.

- В процессе визуализации сияния видно не будет. Оно начнет просчитываться только после (!) того, как рендер будет полностью сделан.

Если эффект сияния не работает, проверьте еще раз, везде ли вы поставили галочки, совпадает ли номер объекта с числом Object ID в параметрах сияния. Если все хорошо, то возможно сияние настолько размыто, что вы его просто не замечаете. Тогда перейдите в закладку Parameters сияния, уменьшите значение size и увеличьте значение параметра Intensity.

Удачи!


  Рекомендовать страницу   Обсудить материал Написать редактору  
  Распечатать страницу
 
  Дата публикации: 07.06.2006  

ОБ АЛЬЯНСЕ | НАШИ УСЛУГИ | КАТАЛОГ РЕШЕНИЙ | ИНФОРМАЦИОННЫЙ ЦЕНТР | СТАНЬТЕ СПОНСОРАМИ SILICON TAIGA | ISDEF | КНИГИ И CD | ПРОГРАММНОЕ ОБЕСПЕЧЕНИЕ | УПРАВЛЕНИЕ КАЧЕСТВОМ | РОССИЙСКИЕ ТЕХНОЛОГИИ | НАНОТЕХНОЛОГИИ | ЮРИДИЧЕСКАЯ ПОДДЕРЖКА | АНАЛИТИКА | КАРТА САЙТА | КОНТАКТЫ

Дизайн и поддержка: Silicon Taiga   Обратиться по техническим вопросам  
Rambler's Top100 Rambler's Top100