Russian version
English version
ОБ АЛЬЯНСЕ | НАШИ УСЛУГИ | КАТАЛОГ РЕШЕНИЙ | ИНФОРМАЦИОННЫЙ ЦЕНТР | СТАНЬТЕ СПОНСОРАМИ SILICON TAIGA | ISDEF | КНИГИ И CD | ПРОГРАММНОЕ ОБЕСПЕЧЕНИЕ | УПРАВЛЕНИЕ КАЧЕСТВОМ | РОССИЙСКИЕ ТЕХНОЛОГИИ | НАНОТЕХНОЛОГИИ | ЮРИДИЧЕСКАЯ ПОДДЕРЖКА | АНАЛИТИКА | КАРТА САЙТА | КОНТАКТЫ
 
НАВИГАЦИЯ
 
Для зарегистрированных пользователей
 
РАССЫЛКИ НОВОСТЕЙ
IT-Новости
Новости компаний
Российские технологии
Новости ВПК
Нанотехнологии
 
Поиск по статьям
 
RSS-лента
Подписаться
Аналитика

РОССИЙСКИЙ РЫНОК МОБИЛЬНЫХ ИГР В 2004 г.

В 2004 г. объем российского рынка мобильных игр составил 5,3 млн. экземпляров или 12,21 млн. долл.

Аналитическая группа SmartMarketing объявляет итоги исследования российского рынка игр для мобильных телефонов за 2004 г. В течение 2004 г. В 2004 г. объем российского рынка мобильных игр составил 5,3 млн. экземпляров игр для мобильных телефонов с поддержкой Java, Mophun и BREW, на сумму около 12,21 млн. долл.

"Рынок мобильных игр развивается стремительно и в конце года этот процесс резко активизировался, - отметила Светлана Завьялова, менеджер по маркетингу SmartMarketing, - Несмотря на некоторые технические ограничения, которые все еще играют роль сдерживающего фактора в развитии рынка, степень проникновения телефонов с Java нарастает и тем самым стимулирует развитие рынка мобильных игр. Рынок мобильных игр уже сформировался, но согласно предварительным прогнозам, следует ожидать роста игрового сектора на 150-170% в 2005 г".

Итоги 2004 г. демонстрируют положительную квартальную динамику (13% в I квартале 2004 г., 14% - во II кв. 2004 г., 29% - в III кв. 2004 г и 43% - в IV кв. 2004 г), 99,97% игр основано на платформе Java 2 Mobile Edition, доли других игровых платформ, представленных в России (Mophun и BREW) пренебрежимо малы. Доли продаж по каналам операторов невелика, в структуре рынка доминируют независимые поставщики, а также контент-агрегаторы, что обуславливается сложностями организации процесса продаж мобильных игр, адаптированных для десятков различных моделей телефонов и технических аспектов мобильных сетей.

Среди наиболее интересных тенденций, которые зафиксированы по итогам года, необходимо отметить начало ценовой диверсификации, а также попытки поставщиков мобильного контента упростить клиентам процедуры оплаты и инсталляции игр. Ранее (в основном по техническим причинам из-за сложностей интеграции билинговых систем оператора, провайдера и т. д.) цены на игры оставались одинаковыми, но в течение года на рынке наблюдалась значительная ценовая диверсификация. В сочетании с появлением специализированных решений, снижающих сложность процедур оплаты и извлечения игр, в частности, выпуск скретч-карт, создания провайдерами собственных оригинальных "платежных систем" и т. д. Также необходимо отметить появление нового типа участников рынка, агрегаторов.

Унифицированный социально-демографический профиль покупателя игр для мобильных телефонов предполагает мужчин в возрасте 13-27 лет с отчетливым пиком ближе к более молодой аудитории, из сред необеспеченной категории, приобретающий в течение года не менее трех игр, отдавая предпочтение известным маркам. В то же время, большинство представителей данной аудитории готовы использовать нелицензионные игры, что обуславливает значимый уровень "мобильного" пиратства, по оценкам SmartMarketing, не менее 71% от емкости рынка легального ПО. В большинстве случаев мобильное пиратство носит характер стихийного обмена легально приобретенными экземплярами игровых программ в сообществах пользователей и на сайтах (как Web, так и WAP) созданных энтузиастами и содержащих подборки программ. нередко это носит характер самоутверждения, а не целенаправленного распространения пиратского ПО.

По оценкам SmartMarketing тройка ведущих независимых поставщиков мобильных игр по итогам года:

PlayFon (LSC Ltd.)
PlayMobile (NMG)
Revkom (SPN Digital)

Все провайдеры развиваются активно и динамично. Всего на рынке мобильных игр действует около десятка операторов, использующих различные схемы лицензирования и продажи.

В структуре продаж мобильных игр доминируют игры для моделей Nokia (17,2% по итогам 2004 г.), на втором месте - Sony Ericsson (13,2%), на третьем - Siemens (12,2%). В пятерку лидеров также входят игры для мобильных телефонов Samsung (4,3%) и LG (3,5%).

Среди перспективных направления развития рынка необходимо отметить развитие многопользовательских игр, игр-лотерей и турниров, абонементных схем распространения контента, рекламных игр, а также брэндированных разработок.


  Рекомендовать страницу   Обсудить материал Написать редактору  
  Распечатать страницу
 
  Дата публикации: 12.01.2006  

ОБ АЛЬЯНСЕ | НАШИ УСЛУГИ | КАТАЛОГ РЕШЕНИЙ | ИНФОРМАЦИОННЫЙ ЦЕНТР | СТАНЬТЕ СПОНСОРАМИ SILICON TAIGA | ISDEF | КНИГИ И CD | ПРОГРАММНОЕ ОБЕСПЕЧЕНИЕ | УПРАВЛЕНИЕ КАЧЕСТВОМ | РОССИЙСКИЕ ТЕХНОЛОГИИ | НАНОТЕХНОЛОГИИ | ЮРИДИЧЕСКАЯ ПОДДЕРЖКА | АНАЛИТИКА | КАРТА САЙТА | КОНТАКТЫ

Дизайн и поддержка: Silicon Taiga   Обратиться по техническим вопросам  
Rambler's Top100 Rambler's Top100