Мышиный тупик
Дмитрий Попов
Человек и компьютер идут навстречу друг другу. Специалистов среди пользователей ПК остаётся всё меньше, но и неискушенный в технике человек должен иметь возможность легко и эффективно взаимодействовать с информационными потоками и средствами обработки данных. Появляются новые способы взаимодействия с компьютерными ресурсами, которые становятся более человеко-ориентированными, и они требуют новой концепции интерфейса, также близкого к человеческому восприятию.
Однако мировые компьютерные корпорации с упорством, достойным лучшего применения, предлагают пользователям трехмерные графические интерфейсы Looking Glass, Metisse, SphereXP, суть которых одна - усложнение оконной концепции интерфейса. Пользователю предлагается расставить окна программ в трехмерном пространстве, что якобы поможет поместить на экран как можно больше информации. На деле подобный подход вводит человека в замешательство. Эти интерфейсы оперируют старыми образами и символами в новом пространстве. Разработчики данных систем прибавили к старым недостаткам оконных интерфейсов проблему манипулирования трехмерными объектами и не более того.
Как же подойти к решению? Для начала, нужно выбросить мышку... то есть преодолеть изначально ограниченные способы ввода-вывода информации. Уже сейчас существуют тактильные и речевые пользовательские интерфейсы, средства распознавания жестов, мимики и рукописного текста. Однако для работы с традиционных графическим интерфейсом они не годятся. Нужно что-то иное.
Идею переноса взаимодействия компьютера и человека в виртуальность давно эксплуатируют футурологи и фантасты. На первый взгляд, в этом действительно может быть смысл, ведь в виртуальной реальности любой объект можно наделить огромным количеством свойств, всякое действие и событие может быть записано и отредактировано. Обеспечив наиболее плотное взаимодействие с компьютерной реальностью, мы должны определить ее свойства, и решение лежит буквально под ногами.
Интерфейс - городская среда Городская среда современного города предстает перед нами огромной системой с множеством разнообразных статических и динамических элементов. Но человек умеет считывать и распознавать нужную, а главное, важную для него информацию, не путаясь и легко ориентируясь в потоке образов, структур и систем города. Такая способность связана с тем, что город представляет собой информационную мегаструктуру, которую человек осваивает с самого рождения, более того, он генетически расположен к оценке информации, поданной именно в трехмерном виде.
Основная идея новой концепции интерфейса, которую я предлагаю, заключается в том, что архитектурная среда дает исчерпывающее количество способов для выбора и структурирования большого объёма информации. Более того, пространство города обладает уникальной символьной системой, проанализировав которую мы можем вывести универсальные принципы ориентации в виртуальной среде.
Рассмотрим и проанализируем несколько способов выбора и оценки информации, предоставляемые городской средой:
Выше или ниже - информационные структуры находятся в иерархической зависимости. Объект, находящийся выше, обладает большим приоритетом, ниже - меньшим. Кроме того, при накоплении информации новая информация всегда будет сверху.
Ближе или дальше - важный способ демонстрации позиционирования объекта относительно субъекта и объектов по отношению друг к другу, который ярко демонстрирует ценность информационного объекта.
Композиционное восприятие (центр, акцент, ритм, метр) - уникальная в своем роде возможность оценки информации, основанная на эстетических и в тоже время логических способностях человеческого разума. Дает возможность выстраивать сложноподчиненные информационные структуры, взаимосвязанные иерархии и сообщать их характеристики.
Перспектива - возможность оценить большой объем информации в обобщенном виде. Перспектива - очень важное и принципиальное понятие, дает общий, мгновенный результат анализа информации и ее состояния:
1. Чем больше перспектива, тем больше информации; 2. Чем дальше в перспективе, тем меньше дифференцирована информация; 3. Чем ближе к объекту, тем больше детализирована и конкретизирована информация и объекты
Освещенность - чем освещённее объект, тем он важнее, доступнее и активнее.
Движение - в основном, служит для привлечения внимания. Кроме того, может использоваться для описания динамики какого-либо процесса.
Звук - мощный коммуникативный инструмент, сигнализирует и информирует.
Изменение основных физических величин (сила тяготения, плотность, температура, трение, время, пространство) - человек легко интерпретирует изменения физического состояния среды. Эти изменения могут показывать доступность информации, ее важность, ценность.
Далее рассматриваются некоторые принципиально важные части нового интерфейса с точки зрения теории информационных систем.
Город, микрорайон, район, квартал, улица, дом- иерархия информации в ее архитектурном аспекте.
Дороги - структурная схема связей основных информационных блоков.
Дом - сложная информационная структура с элементами ассоциативного восприятия. Его внешний вид говорит о характеристике информации и меняет структуру информирования человека по мере приближения к дому. Размеры здания свидетельствуют о количестве информации, а вход сигнализирует о её доступности. Кроме того, каждый дом имеет навигационный интерьер.
План города - расположение информационных блоков и путей между ними.
Вокзал, портал входа - место прибытия и определения семантики ознакомления.
Провода - информационные линии связи, своеобразные памятки, которые могут располагаться как в пространстве, так и во времени.
Как же формируется основная структурная единица виртуального пространства - информационный конгломерат (ИК)? Модулирование информационного объекта происходит по трем информационным векторам, расположенным в пространстве: синтаксическому (количество информации), семантическому (смысл информации), прагматическому (ценность информации).
Нужно иметь в виду, что виртуальный город, построенный на визуальной метафоре городской среды, ни в коем случае не должен буквально копировать город реальный. Например, в виртуальном городе-интерфейсе логично наличие четвертого пространственного измерения, невесомость, обратная перспектива, путешествие в прошлое, мгновенная смена масштаба и формы восприятия информационных образных структур от плана до малой архитектурной формы и далее к погружению в перспективную среду объектов.
Высота информационного объекта (в данном частном случае дома) является прагматической составляющей, ширина (фасада) - семантическая составляющая объема, длина - синтаксическая составляющая.
Можно заключить, что для пользователя наиболее важна прагматико-семантическая площадь объекта, так как она несет основные критерии информации, по которым осуществляется ее выбор. Пространственное расположение информационных объектов по признаку ближе-дальше в комбинации с признаком выше-ниже и цветовой кодировкой отражено на схеме внизу. Видно, что чем более важен объект, тем он ближе и выше расположен по отношению к пользователю.
ИК формируется, начиная с плана, в котором пользователь должен видеть образную, знаковую (не текстовую) информацию, и заканчивая полнообъемной структурой. Человек может оперировать этой структурой, изменять, убирать её, добавлять, перемещать информационные блоки. Возможность этого следует из метафоры "интерфейс - город", например:
- разрушить здание, значит, уничтожить информацию;
- здания, соединенные переходом или проводами, обозначают связанную между собой информацию;
- здание нельзя разрушить или переместить, если в нем присутствуют люди (другие пользователи), т. к. эта информация еще не востребована;
- свалка (хаос) обозначает старую и ненужную информацию;
Университетский информационный конгломерат. На иллюстрациях внизу
продемонстрированы визуализация каталога и работа с интерфейсом на уровне малой формы.
В ИК информация выводится динамично, то есть пользователь концентрирует внимание на чём-то, и этот объект дает больше о себе узнать. В других местах информационные конгломераты также меняются, "пытаясь" привлечь внимание и переориентироваться на требования пользователя.
Итак, рассмотрев основные принципы функционирования интерфейса-города, можно говорить о его преимуществах:
1. Это не новый интерфейс, по сути, он уже знаком пользователю. Изменяется только качество информации, поэтому он не вызовет когнитивного шока при его освоении.
2. Интернациональность, универсальность, возможность создать понятную всем среду общения.
3. Информация не скрыта (за вложенностью папок, однообразностью иконок и т.д.), а предстает сразу во всем объеме, но дифференцировано по ценностному признаку.
4. Пространственная метафора "интерфейс - город" позволяет оперировать любой информацией и любым ее количеством как легко воспринимаемой визуальной структурой.
5. Приоритет информации строится по привычной схеме "центр - периферия", либо "приближенное - удаленное", либо "выше - ниже". Также возможен синтез этих схем.
6. Динамичная, многопользовательская среда.
7. Индивидуальная схема восприятия
Виртуальный информационный город - это не только интерфейс нового уровня. Это способ выявить потенциальные возможности реального города и перспектив развития человеческого сознания.
-
Дополнительную информацию, видео и флэш-ролики с визуализацией такого интерфейса можно найти на сайте проекта www.interface-city.ru
|