Russian version
English version
ОБ АЛЬЯНСЕ | НАШИ УСЛУГИ | КАТАЛОГ РЕШЕНИЙ | ИНФОРМАЦИОННЫЙ ЦЕНТР | СТАНЬТЕ СПОНСОРАМИ SILICON TAIGA | ISDEF | КНИГИ И CD | ПРОГРАММНОЕ ОБЕСПЕЧЕНИЕ | УПРАВЛЕНИЕ КАЧЕСТВОМ | РОССИЙСКИЕ ТЕХНОЛОГИИ | НАНОТЕХНОЛОГИИ | ЮРИДИЧЕСКАЯ ПОДДЕРЖКА | АНАЛИТИКА | КАРТА САЙТА | КОНТАКТЫ
 
Информационный центр
 
Для зарегистрированных пользователей
 
РАССЫЛКИ НОВОСТЕЙ
IT-Новости
Новости компаний
Российские технологии
Новости ВПК
Нанотехнологии
 
Поиск по статьям
 
RSS-лента
Подписаться
Статьи и публикации

Дополненная реальность как многообещающий мировой тренд

Рынок дополненной реальности, по прогнозу компании J’son & Partners Consulting, скоро начнет активно расти и достигнет к 2016-му 2,2 млрд. долл. Под дополненной реальностью (Augmented Reality, AR) подразумевается технология, позволяющая в режиме реального времени добавлять виртуальные функции к реальным объектам.

По мнению J’son & Partners Consulting, именно от успешных AR-проектов стоит ждать революционных изменений в использовании цифровых технологий, так как такой подход может упростить доступ людей к информации, сделав его более прикладным и удобным. Но это произойдет только с появлением инфраструктуры и сервисов для решения повседневных задач.

Существует два типа устройств дополненной реальности: смартфоны с камерой и специальным ПО и очки дополненной реальности. Важным плюсом смартфонов является их широкое распространение, технические возможности (наличие камеры и дисплея), понятный пользовательский интерфейс и наличие ПО. Но у них есть и недостатки, такие как неудобство постоянного использования, ресурсоемкость ПО, большой расход батареи и недостаточное количество приложений.

У очков также имеются плюсы и минусы. Плюсами являются удобство регулярного использования, адаптация под задачи дополненной реальности и программно-аппаратного комплекса и возможность эволюции. А к минусам принадлежит громоздкость устройств и отсутствие массового спроса. Хотя в продаже уже есть такие очки, рынок находится в ожидании устройств, нацеленных на массовый сегмент. К примеру, Google активно анонсирует собственную разработку Google Glass, которая имеет все шансы стать привлечь внимание массового рынка.

На мировом рынке приложений и сервисов дополненной реальности существуют три основных категории игроков: производители устройств или контента, мобильных телефонов и очков дополненной реальности.

Первая категория - предприятия, создающие устройства или контент на основе данной технологии. Сюда входят web-студии, выполняющие проекты на основе дополненной реальности, рекламные агентства, в которых есть отдел, специализирующийся на этих технологиях, а также специализированные агентства, занятые исключительно дополненной реальностью (к примеру, AR-Door). В России таких компаний немного и вообще нет игроков, которые производят устройства и комплекты средств разработки для создания приложений (SDK).

Вторая категория - компании, которые производят SDK. Это - Total Immersion (Франция), Metaio (Германия), Qualcomm, открывшая отдел по разработкам в сфере дополненной реальности, и Layar, которая занимается геолокацией.

К третьей категории относятся такие компании, как Vuzix, которая 12 лет занимается производством очков, и Innovega, представившая линзы дополненной реальности в 2011-м.

Что касается монетизации, то хотя рынок дополненной реальности еще находится в зачаточном состоянии, уже сейчас можно выделить несколько бизнес-моделей.

Первой областью применения технологии дополненной реальности стала реклама, на которую сейчас приходится 80% всех реализаций этой технологии. В качестве успешных примеров применения данной бизнес-модели на российском рынке можно привести три типа рекламных компаний: маркетинговые мероприятия, классическая реклама с дополненной реальностью и реклама внутри AR-приложений. Такая бизнес-модель подразумевает, что основную выгоду получает рекламодатель.

Вторая модель - разработка мобильных AR-приложений. В этой области могут применятся все бизнес-модели рынка мобильных приложений, такие как реклама, продажа приложений, подписка на приложения и продажа рекламы внутри приложения.

Третья бизнес-модель - игровая, подразумевает, что дополненная реальность является основой компьютерной игры. Здесь схема монетаризации такая же, как у игр: разработчик создает игру для определенной платформы - PC/PS3/Xbox, а дальше ее распространяет издатель в удобной для него форме. Но есть и ограничение: для некоторых игр требуются физические маркеры для более качественной работы, и это усложняет их цифровую дистрибуцию.

Рассматривая прогнозы развития рынка приложений и сервисов дополненной реальности в ближайшие годы, J’son & Partners Consulting выделяет несколько отраслей, где эта технология будет востребована:

  • Образование. Создание проектов для детей, позволяющих наглядно демонстрировать различные опыты, медиафайлы, схемы, что позволит вовлечь детей в образовательный процесс и сэкономить на физическом оборудовании.
  • Сложное высокоточное производство. В качестве примера можно привести использование дополненной реальности компанией Boeing.
  • Реклама. В настоящий момент уже реализовано много рекламных проектов с использованием дополненной реальности. В будущем такие возможности будут применяться еще шире, причем речь идет не только о мобильной, но и о наружной рекламе.


  Рекомендовать страницу   Обсудить материал Написать редактору  
  Распечатать страницу
 
  Дата публикации: 11.05.2013  

ОБ АЛЬЯНСЕ | НАШИ УСЛУГИ | КАТАЛОГ РЕШЕНИЙ | ИНФОРМАЦИОННЫЙ ЦЕНТР | СТАНЬТЕ СПОНСОРАМИ SILICON TAIGA | ISDEF | КНИГИ И CD | ПРОГРАММНОЕ ОБЕСПЕЧЕНИЕ | УПРАВЛЕНИЕ КАЧЕСТВОМ | РОССИЙСКИЕ ТЕХНОЛОГИИ | НАНОТЕХНОЛОГИИ | ЮРИДИЧЕСКАЯ ПОДДЕРЖКА | АНАЛИТИКА | КАРТА САЙТА | КОНТАКТЫ

Дизайн и поддержка: Silicon Taiga   Обратиться по техническим вопросам  
Rambler's Top100 Rambler's Top100