Текст, уносимый порывами ветра

Владимир Верстак

Это небольшое упражнение призвано показать как простыми средствами можно получить эффект рассеивания, применяемый в случаях анимации природных или иных явлений. Например, одним из вариантов анимации таким способом может служить сигаретный дым.

Для выполнения упражнения нам понадобится простая сцена - какой-нибудь объект, например текст (рис. 1).

рис. 1

Для выполнения анимации понадобится создать не только систему частиц, но и силы, действующие на эти частицы. Именно этим мы сейчас и займемся. Для построения вспомогательных объектов выполните следующие действия:

  • Выполните из главного меню команду главного меню Create>SpaceWarps>Deflectors>SDeflector (Создать>Пространственные деформации>Отражатели>Сферический отражатель) и в окне проекции Top (Сверху), используя перемещения курсора, постройте значок объекта.
  • Используя инструмент Select and Move (Выделить и переместить) расположите значок в середине текста.
  • Активизируйте инструмент Select and Uniform Scale (Выделить и равномерно масштабировать) и выполните масштабирование значка таким образом, чтобы он оказался немногим больше объекта Text 01 (рис. 2).
  • рис. 2

  • Постройте три объекта Wind (Ветер). Для этого необходимо снова обратиться к главному меню и выполнить команду Create>SpaceWarps>Forces>Wind (Создать>Пространственные деформации>Силы>Ветер), построив значки в окне проекции Top (Сверху) .
  • Выделите один из построенных значков объекта Wind (Ветер) и, используя инструмент Select and Rotate (Выделить и повернуть) поверните его на 90 градусов таким образом, чтобы, находясь слева от текста, направление вера приходилось на текст (рис. 3).
  • рис. 3

  • Постройте еще один вспомогательный объект - Drag (Помеха). Для построения этого объекта в произвольном месте окна проекции Top (Сверху) выполните из главного меню команду Create>SpaceWarps>Forces>Drag (Создать>Пространственные деформации>Силы>Помеха).
  • Все дополнительные объекты построены, сейчас можно переходить к созданию и настройке системы частиц. Но прежде давайте выполним анимацию отражателя. Для этого выполните следующие действия:

  • Передвиньте ползунок таймера в пятый кадр анимации.
  • Активизируйте запись ключей анимации, для чего щелкните на кнопке Auto Key (Авто ключ) , в результате чего кнопка подсветится цветом;
  • Выделите отражатель (объект SDeflector01) и в окне проекции Front (Спереди) передвиньте его вправо на такое расстояние, чтобы он оказался за пределами текста.
  • Выключите запись ключей анимации, повторно щелкнув на кнопке Auto Key (Авто ключ).
  • Выделите ключ, созданный автоматически в нулевом кадре и передвиньте его в последний кадр строки треков (в моем случае это 200-ый кадр).
  • Выполните проверку созданной анимации. В первом кадре отражатель SDeflector01 должен находиться за пределами текста, а начиная с пятого кадра перемещаться на текст, перекрывая его полностью.
  • Вернемся к созданию системы частиц и необходимых операторов. Выполним все эти действия при помощи окна диалога Particle View (Окно системы частиц), которое можно открыть, выполнив команду из главного меню Graph Editors>Particle View (Графические редакторы>Окно системы частиц). Далее, используя окно диалога Particle View (Окно системы частиц) выполните следующие действия:

  • для создания излучателя частиц перетащите из списка операторов, находящегося в нижней части окна диалога, в окно событий объект Empty Flow (Пустой поток) (рис. 4).
  • рис. 4

  • в это же окно перетащите оператор Birth (Источник), который автоматически создаст список событий с оператором отображения частиц;
  • свяжите список событий с источником частиц, для чего щелкните на выступающем круглом элементе списка событий (в результате курсор поменяет значок отображения) и перетащите его на объект PF Source 01. В результате этих операций образуется связь между источником частиц и списком событий (рис. 5).
  • рис. 5

  • таким же образом, как описывалось выше, добавьте к списку событий следующие операторы:
    • Position Object (Положение объекта ) - оператор, позволяющий расположить частицы по форме выбранного объекта;
    • Shape (Форма) - при помощи этого оператора задается форма отображения частиц при визуализации;
    • Collision (Столкновения) - оператор, позволяющий управлять отражателями частиц (рис. 6).
  • добавьте к потоку частиц PF Source 01 оператор Material Static (Статический материал) - материал, используемый для отображения частиц при визуализации;
  • рис. 6

  • наконец, последнее, что необходимо добавить в окно событий - это объект Force (Сила), который связывается с оператором Collision (Столкновения) (рис. 7).

ПРИМЕЧАНИЕ

Создание второго списка событий вызвано тем, что силы, действующие на частицы должны инициироваться в области воздействия отражателя SDeflector01, а не на весь объект PF Source 01.

    рис. 7

    Пришло время заняться настройкой параметров системы частиц. Начнем со списка событий Event 01. Выделите оператор Birth 01, в результате чего на панели параметров в правой части окна диалога Particle View (Окно системы частиц) появится свиток Birth 01 (Источник 01). В этом свитке установите значения Emit Start (Начало излучения) и Emit Stop (Конец излучения) в ноль, а Amount (Величина) в 40000 . Это будет означать, что сразу же все частицы будут генерироваться в нулевом кадре анимации.

    Перейдите к оператору Position Object 01, выделив который откроется свиток Position Object 01 (Положение объекта 01). В группе Emitter Object (Объект-источник) щелкните на кнопке By List (Из списка) и выберите из раскрывшегося окна диалога объект Text 01. В результате выполненных действий частицы покроют объект Text 01, расположившись на его поверхности. Объект Text 01 не должен участвовать в визуализации, поэтому его можно спрятать, предварительно выделив в одном из окон проекций и воспользовавшись командой контекстного меню Hide Selected (Спрятать выделенное) .

    СОВЕТ

    Выключить объект из визуализации можно и другим способом - убрав в свойствах объекта флажок с параметра Renderable (Визуализируемый).

    Следующий оператор, требующий настройки - Shape 01. Выделите его и в свитке Shape 01 (Форма 01) установите значение поля Shape (Форма) на Cube (Куб), а Size (Размер) на 0.4 .

    Еще один оператор в списке событий Event 01 требующий настройки - Collision (Столкновения). Выделите его и в панели параметров щелкните на кнопке By List (Из списка), затем выберите из списка появившегося окна объект SDeflector01. Здесь же, в свитке, установите значение поля Speed (Скорость) на Continue (Продолжать). Таким образом, частицы при столкновении с отражателем будут продолжать свое движение.

    Перейдите ко второму списку событий Event 02. Выделите в этом списке событие Force 01. В панели параметров откроется свиток, в котором щелкните на кнопке By List (Из списка) и выберите из раскрывшегося окна диалога все объекты: три объекта имитирующие ветер и объект Drag (Помеха).

    Остался последний оператор, требующий настройки - Material Static (Статический материал). Для присвоения частицам материала, который будет отображаться в окнах проекций, выполните следующие действия:

    • Откройте редактор материалов, для чего воспользуйтесь клавишей быстрого доступа M .
    • Выбелите любой свободный материал и установите цвет рассеивания ( Diffuse Color ) отличный от черного (по умолчанию черным является цвет фона).
    • Установите уровень самосвечения ( Self - Illumination ) в 100%.
    • Присвойте материалу какое-нибудь значимое имя, например particle.
    • Вернитесь к окну диалога Particle View (Окно системы частиц) и выберите оператор Material Static 01.
    • В свитке Material Static 01 (Статический материал 01) панели параметров щелкните на кнопке None (Отсутствует), после чего откроется окно диалога Material / Map Browser (Просмотр материалов и карт текстур).
    • В группе Browse From: (Просмотреть из:) появившегося окна диалога установите переключатель на Mtl Editor (Редактор материалов) и выберите из списка материал с именем particle (рис. 8).
    рис. 8

    Если сейчас выполнить перемещение ползунка таймера, то вы увидите как при наезде значка отражателя на текст начинается рассеивание частиц, находящихся в этом месте. Пока что это не совсем то, что нам нужно, т.к. на частицы действуют слишком большие силы. В связи с этим необходимо скорректировать параметры объектов Wind (Ветер) и Drag (Помеха). Начнем с параметров ветра. Они должны быть совсем маленькими для того, чтобы ветер лишь отрывал частицы от объекта их генерирующего и уносил на небольшое расстояние. Параметры этих настроек представлены на рисунке 9.

    рис. 9

    Для объекта Drag (Помеха) существенными являются характеристики затухания, которые сосредоточены в группе Damping Characteristics (Характеристики затухания). Выставьте переключатель на Linear Damping (Линейное затухание) и в полях X Axis (Ось X ), Y Axis (Ось Y ) и Z Axis (Ось Z ) выставьте значения 20, 15 и 7 соответственно.

    ПРИМЕЧАНИЕ

    Характеристики затухания, равно как и ветра подбираются опытным путем для создания требуемого эффекта. Вы можете попробовать использовать другие значения параметров и создать собственное поведение частиц в процессе анимации.

    Используя анимацию частиц такого рода, не лишним будет создание размытия частиц в движении. Такое размытие свойственно фотографии или камере, когда снимается движение, т.к. за то время, пока шторка аппарата находится в открытом состоянии, движущийся объект проходит некоторое расстояние и не может иметь четкие границы. Выполнить такое размытие можно несколькими способами, но мы рассмотрим самый простой и быстрый с точки зрения визуализации. Для этого выполните следующие действия:

    • Откройте окно редактирования системы частиц, для чего выполните команду из главного меню Graph Editors>Particle View (Графические редакторы>Окно системы частиц).
    • В окне событий выделите PF Source 01, щелкнув на нем мышью. В результате цвет контура объекта изменится на белый.
    • Щелкните на нем правой кнопкой мыши и выберите из контекстного меню строку Properties (Свойства) (рис. 10) после чего откроется окно диалога Object Properties (Свойства объекта).
    рис. 10
    • В группе Motion Blur (Размытие движения) окна диалога Object Properties (Свойства объекта) установите значение Multiplier (Усилитель) равное 12 , переключатель на Image (Изображение), а флажок Enable (Включить) должен быть включен.
    • Откройте окно диалога Render Scene (Визуализация сцены), для чего воспользуйтесь клавишей быстрого доступа F 10 и перейдите на вкладку Render (Визуализация).
    • В группе Image Motion Blur (Смаз картинки от движения) установите флажок на Apply (Применить) (рис. 11)

    рис.11

    Ниже, на рисунке 12 показан кадр из анимации, выполненной в настоящем упражнении.

    рис. 12

    По этой ссылке можно скачать архив (411 kb) с видеороликом к данному уроку.

     


    Страница сайта http://silicontaiga.ru
    Оригинал находится по адресу http://silicontaiga.ru/home.asp?artId=6426