Анимация в стиле заставки студии UNIVERSAL
Владимир Верстак
Вот и пришла очередь урока по анимации. Для начала мне не хотелось бы делать сложный урок, а на примере в стиле заставки кинокомпании Universal Studios сделать небольшой видео ролик, затронув только основы анимации. Итак, с чего же начинать? рис. 1
В развернувшемся окне устанавливаем значения как на рис. 2. рис. 2
Сейчас попробую пояснить эти пункты. В качестве Frame Rate выбрано NTSC исключительно благодаря моему пристрастию к этому формату, т.к. для просмотра на мониторе это не имеет принципиального значения. В качестве Time Display я обычно использую кадры, но это также дело вкуса. Единица в графе Playback, указывает на то, что анимация будет прокручиваться в реальном времени без изменения скорости воспроизведения. А количество кадров в 900 получили простым умножением 30 кадров в секунду (формат NTSC) на 30 сек., что как Вы знаете, соответствует той половине минуты, которую взяли за длину нашей анимации. Так что же мы хотим сделать? рис. 3
Возможно что-то (в плане временных интервалов) придется в процессе работы скорректировать. А пока приступим к моделированию. В качестве земного шара будет выступать отектуренная сфера (надеюсь вопросов ее моделирования не возникнет? :-)). Размеры не имеют никакого значения, просто моделировать придется исходя из взаимных пропорций объекта, а так, как у нас их всего-то два: Земля да Текст, то это не составит труда. Единственное замечание по поводу положения ее в сцене. Лучше всего поставить ее в начало координат - так будет проще выравнивать сплайны и их вершины. рис. 4
В качестве задника можно установить карту звездного неба. Как это делается, достаточно подробно описано в уроке по интеграции 3D в фотографию, поэтому не стану повторяться так же как и по поводу установки светильников (то же самое, можно найти в уроке по освещению). рис. 5
Второй сплайн я сделал из спирали (helix), в полтора оборота и увеличив одну сторону при помощи редактирования точек (добавил в стек модификатор Editable Spline). Диаметр сплайна подбирается с таким расчетом, чтобы он был несколько больше размера сферы для того чтобы текст, облетая Землю, находился на некотором расстоянии от нее (рис. 6). рис. 6
Итак, сплайны построены, можно приступать к анимации движения Земли. Для этого на командной панели, во вкладке Motion назначим сфере контроллер Path Constraint. Чтобы это сделать нужно во вкладке Assign Controller кликнуть на одноименную кнопку и в выпадающем окне Assign Position Controller выбрать Path Constraint (рис. 7). рис. 7
Сразу же хочу заметить, что того же результата (т.е. анимации) можно добиться еще как минимум двумя способами: через анимацию по траектории и путем применения модификатора Path Deform (этим способом мы позже анимируем текст). рис. 8
Во-первых, нужно добавить контроллеру наш путь (тот сплайн, который мы сделали для сферы), во-вторых , отключить цикличность анимации (снять галочку с Loop). рис. 9
Кроме того, что мы задали поступательное движение нашей сфере, нужно еще задать ей вращение. Для этого можно воспользоваться одним из трех способов: либо написать небольшой скрипт-контроллер для задания угла поворота сферы в единицу времени, либо назначить контроллер для вращения (как мы уже сделали для движения), либо поступить еще проще - анимировать сферу во вьюпорте. Так мы и поступим. рис. 10
Сейчас активизируем кнопку создания ключей анимации, Auto Key (рис. 10) и на виде сверху повернем сферу на 360 градусов. В результате для сферы по оси Z в 200 кадре добавится ключ. После этого не забудьте еще раз нажать на Auto Key, для того ,чтобы выключить автоматическую установку ключей. рис. 11
и при помощи кнопки Parameter Curve Out-of-Range Types активизируем одноименное окно (рис. 12). рис. 12
В этом окне для входящих и выходящих значений кривой выставляем параметр Cycle, т.е. делаем вращение нашей Земли повторяющимся. рис. 13
Кроме того, мне пришлось установить дополнительно в качестве оси движения Х и развернуть текст на 90 градусов (Вам может и не понадобиться). После всех этих операций а Вас появится два новых ключа анимации, в первом и в последнем кадрах. Их нужно передвинуть так, чтобы движение текста по пути начиналось в тот момент, когда Земля окажется в конце своего пути, т.е. в 200 кадре, а заканчивалось в 500 (опционально). После того, как Вы все это сделаете, у Вас получится нечто похожее на рис. 14. рис. 14
Страница сайта http://silicontaiga.ru
Оригинал находится по адресу http://silicontaiga.ru/home.asp?artId=6134 |