Empire Above All

Константин 'Бобик' Фомин

Свежие веяния давно обходят стороной жанр стратегий в реальном времени. Рецепт успешной на сегодняшний день RTS прост: умело перетасовать популярные элементы и добавить какую-нибудь приманку для покупателей. Иногда случайность или промашка в прогнозах не дает "локомотиву" вытянуть груженный банальностями "товарняк", и приходится продавать не новации или громкий брэнд, а качественный геймплей.

Именно это произошло со студией IceHill, поставившей на имя Ника Перумова, автора дилогии "Империя превыше всего". Предвкушение баталий Четвертого Рейха и Интербригад было недолгим. Сделка не состоялась, и вместо лицензии проект получил унылый ярлык "про тоталитарное правительство и космических жуков". Конечно, сюжетные наработки не вылетели в трубу, и читавшие книгу немедленно заметят сходство. История не та же самая, но очень похожая. Стоит ли создателю произведения, насквозь пропитанного идеями из Starship Troopers и StarCraft, огорчаться из-за подобного цитирования? Не падают духом и сотрудники IceHill - не считая непонятого многими "Периметра", "Империя" может стать первой стоящей российской фантастической стратегией.

Пушечное мясо

Авторы стараются избежать ошибок "В тылу врага", обнажившей главную беду "direct control", - командир становится проворным и метким рядовым бойцом, бросая подчиненных на произвол судьбы. Не кидаясь в крайности вроде полубогов из Rise & Fall, IceHill грозят радикальными действиями, вплоть до разделения миссий на "чистые" экшен и стратегию. Подземелья придется исследовать, положив руку на WASD и "гася" гадов мышью (кто сказал Alien Shooter?), а глобальные операции не потребуют личного вмешательства. Порой переключение перспективы будет происходить прямо на задании - например, когда вы приметесь обживать только что захваченный укрепрайон. Разумеется, никто не запретит менять тип управления вручную, хотя плохая сочетаемость жанров - чуть ли не злейший враг екатеринбургской команды, на борьбу с которым выставлены лучшие силы: разработчики, даже добившись мягкого, не раздражающего и не дезориентирующего игрока перехода, до сих пор недовольны результатом.

Ключ к этому - глубокое деление войск на "отряды поддержки" и "специалистов". Первые - безликие солдаты, нанимаемые целыми группами. С высоты птичьего полета "спецы" не отличаются от обычных юнитов, но стоит перейти к "direct control", и они начинают повторять за героем каждый шаг, словно в Cannon Fodder. Другая польза от "ближнего круга" - особые умения. Санитары исцеляют увечья, саперы закладывают мины, инженеры кладут заплатки на броню и т.п. Подбор команды заметно повлияет на стиль прохождения.

RTS-составляющая "Империи" сходна с Z, Ground Control 2 и Warhammer 40.000: Dawn of War. Схватки за ключевые точки по-прежнему в моде. Экономика основана на двух ресурсах: деньгах и боеприпасах. Получение и трата рейхсмарок вопросов не вызывают, ящики же с патронами - источник описанных выше навыков. Бесценные "красные сундучки" раскиданы по окрестностям и регулярно появляются в неких генераторах, так что отсидеться, "накопив ману", не всегда возможно.

Возводить здания разрешено лишь на заранее отмеченных площадках. В условиях "гонки за флагами" это упрощение - скорее во благо, тем более что видов строений всего четыре: пара турелей, радар и "ферма". Да и определить ценность той или иной базы несложно, достаточно посчитать количество ячеек-фундаментов. Самым вожделенным призом станут фабрики, необходимые для пополнения армии тяжелой техникой. А что же наука и апгрейды? Доступ к новым "отрядам поддержки" и их усовершенствованиям, а также приобретение новых типов "специалистов" осуществляется за счет накопленного лидером опыта.

На границе Туча ходит хмуро

IceHill не скрывает - главный акцент сделан на приключениях офицера элитного подразделения имперских войск, т.е. одиночной кампании (инсургентами и инопланетянами-октопусами покомандовать дадут исключительно в "скирмише"). Путешествие по пяти живописным планетам займет 12 миссий. Мало? Зато разработчики обещают действительно непохожие друг от друга миры. Сейчас наиболее хорошо проработан показанный в Лейпциге тропический Моргенрот. Он был бы раем для колонистов, если бы не плодящиеся в пещерах рыжие рапторы. Следующий пункт назначения - пасторальный Фервенс, мир образцового порядка и пряничных домиков, смахивающий на "Зету пять" из произведения Ника Перумова. Еще недавно люди и местные аборигены, веррны, жили в согласии, а теперь джунгли Фервенса полны опасностей. Именно здесь игроки впервые столкнутся с Тучей, живым оружием массового поражения. "Обитающие" на Фельсигстранде пси-кристаллы обжигают не хуже, чем его знаменитые снежные бураны, к тому же их не так-то легко уничтожить. Поначалу "разумные камни" выглядят просто неуязвимыми. Индивидуальный подход необходим и в борьбе с боссами - тираннозавром, огромной сороконожкой и маткой биоморфов. Их избиение обставлено почти как в платформенных аркадах - со стрельбой по открывающимся на время уязвимым частям и прочими хитростями.

Кроме аборигенов, в большинстве миссий вы встретите и организованного противника. Тактики трех рас будут ощутимо разниться. Имперцы воюют "цивилизованно", снижая потери полевой медициной и ремонтом. На вооружении душителей свобод состоит прекрасная бронетехника - быстроходные внедорожники и мощные танки. Конек повстанцев - диверсии, отравления и выращивание биологических чудовищ. "Осьминоги", видимо, являются дальними родственниками протоссов - тоже религиозны и уповают на чудеса нечеловеческого гения. Антигравы, телепортация, силовые поля, запудривание мозгов… знакомые ведь штучки?

Контрреволюция

Напоследок - о выгодно смотрящихся, но, увы, побочных аспектах "Империи". IceHill - одни из первых отечественных разработчиков, поддержавших технологию PhysX. Казалось бы, непаханое поле для творчества! В текущей версии можно расшвыривать груды ящиков, лихо сметать строительные леса взрывной волной, срубать под корень пальмовые заросли, часами медитировать, глядя на потрясающе естественные движущиеся слизь (!) и воду... Вот только полноценно привязать физику к геймплею (скажем, подготовить ловушку, дабы заманить врагов и обрушить на них камнепад, не обращаясь к пошлым скриптам) - значит заставить купить ускоритель от AGEIA. Скорее всего, IceHill придется искать компромисс, используя прелести PhysX вполсилы, т.е. делать физику красивее, а не эффективнее. Впрочем, для RTS уровень ее применения все равно очень высок. Обломки рушащихся зданий могут задавить насмерть (к сожалению, лишь самые крупные). Траектория выстрела рассчитывается честно. Если бойцы спрячутся за мешками с песком, часть пуль застрянет в импровизированнном укреплении. Для удачной атаки нужно обойти его с фланга или влепить в баррикаду ракету, и мешки разлетятся в разные стороны, а солдат собьет с ног.

В роли "бонуса" окажется и мультиплеер. Реализовать его в желаемом объеме вряд ли удастся; вероятно, мы получим не больше пяти карт. Однако запас оригинальных идей есть. Например, отстающие будут набирать опыт быстрее, сражаясь с более развитыми соперниками. Да и само сочетание RTS и аркады еще не слишком заезжено.

Стремление к "игре мечты" всегда разбивается о суровую действительность. Переняв лучшее у коллег и не отказываясь от симпатичных начинаний вроде "прямого контроля" и дружбы с AGEIA, IceHill готовы пожертвовать амбициями и пойти на разумный "feature cut". И хотя пока за финальное качество "Империи" нельзя поручиться, в теории она способна затянуть на недельку-другую. До выхода Supreme Commander и Command & Conquer 3.

 


Страница сайта http://silicontaiga.ru
Оригинал находится по адресу http://silicontaiga.ru/home.asp?artId=6035