Творим парфюм при помощи VRay!
Владимир Верстак
В этом уроке я не буду подробно описывать процесс моделирования, текстурирования и рендера, а только задам направление для самостоятельной работы. Как мне кажется, любой 3D дизайнер (да и не только) должен уметь творчески подходить к работе. Того, что я собираюсь показать, вполне хватит на работу среднего уровня - остальное Ваше желание и стремление к совершенству. Начнем как всегда с теории. Для начала предлагаю Вам посмотреть фотографии на рис. 1 и рис. 2. рис. 1 рис. 2
Как видите, стекло представлено большим количеством отражений и преломлениями. Собственно в этом и заключается создание реалистичной модели - правильно (или максимально приближенно) передать эти свойства стекла и жидкости. Кроме того не помешает показать эффект каустики. Для непосвященных уточняю, что это не та самая едкая сода, которая называется каустикой, а эффект, который получается при прохождении света через преломляющие среды. Давайте попробуем разобраться с преломлениями светового потока, известного нам еще со школьной скамьи как Рефракция (Refraction). Численная величина этого явления определяется коэффициентом преломления. Не стану грузить Вас формулами и графиками, скажу лишь, что для понимания этого явления вы должны знать, что преломления светового луча возникают на границах двух сред с разной плотностью (например воздух - вода, вода - стекло), где разная скорость светового потока.
Пришло время заняться геометрией. рис. 3
Будем считать, что с геометрией мы справились. Пришло время заняться материалами. рис. 4
Справедливости ради должен заметить, что более качественного результата можно добиться используя в качестве основного материала Double Sided. В этом случае используются Стандартные материалы (как на рис. 4) в качестве Facing Material и Back Material, с той лишь разницей, что можно независимо управлять свойствами этих материалов (например, для внутреннего материала использовать приглушенные блики и отражения). Но как Вы знаете, за качество приходится платить, и в данном случае расплатой за качество будет время рендеринга, которое может вырости в разы. В связи с этим я остановлюсь на более простом варианте, а Вы, если хотите, можете использовать Double Sided. рис. 5
Для отражений - это темно-серый цвет. рис. 6
Для параметра преломления, это будет светло-серый. рис. 7
Прошу обратить Ваше внимание на то, как выставлены параметры в GI. Это тестовые настройки, но на данном этапе их вполне достаточно. Кроме того, необходимо отключить Default Lights и ввести в сцену свой источник света. Я использовал VRay-евский светильник и не столько для освещения (т.к. сцену засвечивает цвет окружающей среды (GI Environment)), сколько для эффекта каустики, но об этом позже. рис. 8
Пришло время сделать тестовый рендер. Если Вы все сделали так, как описано выше, то результат проведенной работы будет такой или близкий к тому, что Вы можете видеть на рис. 9. рис. 9
Здесь представлен рендер только стекла, все остальное выключено из рендера. рис. 10
Настройки карты Falloff применяются аналогичные тем, которые у меня на рис. 11. рис. 11
Здесь все просто. Есть два параметра Front : Side, которые и определяют прозрачность в середине и на краях. Естественно, что в нашем случае прозрачность в середине объекта выше, чем и объясняется применение белого цвета (полная прозрачность). Соответственно для краевых эффектов применен серый цвет. Для того, чтобы прозрачность спадала только на границах, я использовал кривую, с помощью которой сместил "непрозрачность" к краям. рис. 12
Пришло время заняться материалом жидкости. Делается он аналогично материалу стекла, с той лишь разницей, что здесь другой коэффициент преломления (я установил 1.32, как для спиртосодержащих жидкостей) и цвет духов определяется цветом параметра Filter Color и Fog Color для карты преломлений VRayMap. (рис. 13) рис. 13
Рендерим бутылку вместе с ее содержимым (рис. 14). рис. 14
Конечно же можно еще поэкспериментировать с жидкостью, ее цветом и прозрачностью, но моя задача показать как это делается, а Вы уже сами решайте, что и как менять. Я же продолжаю. И на данном этапе хочу добавить в рендер каустику. Делается это посредством активации двух параметров в рендере: во-первых, нужно указать какой источник света будет ее генерировать, во-вторых, включить ее просчет. На рис. 15 как раз эти параметры и представлены. рис. 15
На рис. 16 рендеренная картинка уже с каустикой. рис. 16
Ну и, наконец, рендер флакона с крышкой и небольшим окружением (рис. 17). рис. 17
Вот, собственно и все, о чем я хотел рассказать в сегодняшнем уроке.
Страница сайта http://silicontaiga.ru
Оригинал находится по адресу http://silicontaiga.ru/home.asp?artId=5972 |