Триумф нулевой эффективности
Сергей Рублёв
Компьютерные игры стали одной из самых прибыльных отраслей шоу-бизнеса Как широко известно, компьютерная игра - это компьютерная программа с нулевой эффективностью. То есть программа, не имеющая прикладного применения. Тем не менее, в нынешние непростые времена на таких вещах делаются огромные деньги, и называется это всё индустрией развлечений. Экономическая эффективностьВторая половина нынешнего года ознаменовалась сразу несколькими громкими релизами новых компьютерных игр. Список возглавляют Doom 3, Half-Life 2, Grand Theft Auto: San Andreas и Halo 2. Все эти продукты - сиквелы более ранних игр, успешно завоеваших народное признание, поэтому их выход ожидался публикой с крайним нетерпением - за день до официального релиза промо-копии игры Halo 2 покупали за пятикратную цену. Еще один фактор, объединяющий эти потенциальные суперхиты - за то или иное время до запланированного официального релиза компьютерные пираты неизменно похищали рабочие копии и делали их достоянием общественности в обход официальных дистрибьютеров. Каждое событие сопровождалось должным шумом в СМИ. Всё это, безусловно, свидетельствует о небывалом подъеме мировой индустрии компьютерных игр и растущих доходах компаний и работников, занятых в этой отрасли. По оценкам американской газеты USA Today, глобальный оборот рынка компьютерных игр в настоящее время достиг объема 10 миллиардов долларов в год, что превышает объем американского рынка кинопроката.
Компьютерные игры давно перестали быть исключительно уделом пробитых компьютерщиков или несознательных тинейджеров. Эта культура, вместе со всем компьютерным, стала больше, чем средство досуга отдельных увлеченных людей. Несколько простых игр обычно входят в стандартную поставку операционных систем. Многие люди, извлекшие в своей жизни тут или иную пользу из регулярного использования персонального компьютера, пришли в эту среду именно через игры. Именно как источник развлечения воспринимался компьютер на стадии его проникновения в массовое сознание. Многие ранние компьютерные платформы (ZX-Spectrum, Atari, Amiga) воспринимались обществом в первую очередь как игровые приставки к телевизору, а инициативу производства собственно приставок быстро перехватили у более мелких компаний ведущие мировые корпорации - на сегодняшний день приставочный рынок представляет собой арену, где сражаются монстры Microsoft (платформа Xbox) и Sony (платформа PlayStation), оттеснив на задний план когда-то бывших лидерами Nintendo и Sega.
Дум, Квейк и Халфлайф
Два суперхита этой осени созданы для двух ведущих приставочных платформ - фантастический боевик Halo 2, созданный студией Bungie и продвигаемый Microsoft, предназначен для Xbox, а гангстерская драма GTA: San Andreas компании RockStar Games запускается только на Sony PlayStation 2. Впрочем, как показывает практика, большинство игр впоследствии портируются на другие платформы (в том числе кустарным способом), и главным образом, разумеется, на "общечеловеческую" платформу PC. Именно для нее, между тем, предназначена вышедшая 16 ноября игра Half-Life 2, которая уже спустя два дня после релиза заявила претензии на звание лучшей и самой популярной на сегодняшний день игры всех времён и народов. Half-Life 2 создала небольшая американская студия Valve Software, основанная в 1996 году программистами Гейбом Ньюэллом (Gabe Newell) и Майком Хэррингтоном (Mike Harrington) из пригородов Сиэтла, где находится штаб-квартира Microsoft. В 1998 году Valve издала оригинальную Half-Life, которая быстро снискала признание масс благодаря удачному и захватывающему сюжету и проработанной концепции "геймплея", то есть "играбельности". Уже через год Valve имела в активе характеристику "сногсшибательно" от авторитетной бизнес-газеты Wall Street Journal, а журнал PC Gamer без обиняков в ноябре 1999 года назвал продукт лучшей игрой в мире. Прорыв Valve ослабил позиции многолетнего непререкаемого авторитета в этой сфере - техасской компании id Software, ведущей свою историю с 1991 года. Ее создала команда энтузиастов, во главе которой стояли два однофамильца Джон и Адриан Кармаки (Carmack). Своей первой игрой Сommander Keen и последовавшими за ней релизами они популяризовали экономическую модель "shareware", когда ограниченная по функциональности часть программы распространяется бесплатно, а полная версия продается за деньги. Джон Кармак, между прочим, сейчас помимо работы в id также участвует в деятельности частного аэрокосмического КБ Armadillo Aerospace, которое соревновалось в конкурсе за приз X-Prize вместе с частным космолетом SpaceShipOne. В активе id Software такие общепризнанные и всеми любимые шедевры, как Wolfenstein 3D, множество вариантов легендарного Doom и три серии Quake. Wolfenstein 3D, посвященную борьбе с немецко-фашистскими захватчиками, принято считать, собственно, игрой, положившей начало жанру "шутер от первого лица". Как показывает практика, именно игры, моделирующие реальность в трех измерениях и представляющие её так, как видел бы её сам игрок своими глазами, и находят у публики наиболее активную поддержку. Такие игры наиболее зрелищны, к тому же, более других способствуют генерации адреналина (кроме того, они дали мощный толчок развитию индустрии компьютерных графических видеоускорителей). Налицо аналогия с кинематографом, однако возможности, которые дают современные компьютерные технологии, позволяют оставить кинематограф далеко позади.
Предположительно, именно эту особенность и развернула в свою пользу Valve, сделавшая в первой части Half-Life упор на сюжетность и последовательное выполнение игроком пунктов заранее написанного игрового сценария. Если игрок в Doom или Quake, будучи по сути своей машиной для убийства, в основном был должен лишь мочить на своем пути все, что движется, перемещаясь примерно по заданной траектории, то главный герой Half-Life Гордон Фримен даже не является генетически усовершенствованным служащим спецподразделения - он простой лаборант, который по ходу игры должен научиться отличать своих от чужих (со своими беседовать и узнавать от них нужную информацию, чужих - беспощадно уничтожать), обращаться с разными, в том числе нетрадиционными, видами оружия и в итоге, конечно же, спасти мир от потустороннего нашествия, по пути выследив злобного спецагента - теневого воротилу, который специально всё подстроил. В итоге, злодей, правда, скрывается в дебрях параллельного мира Xen, оставляя капитальный задел для сиквелов. Сиквелы следуют, как правило, незамедлительно - в течение считанных недель после выхода игр этого жанра появляются дополнительные "пакеты миссий" (misson packs), раскрывающие и дополняющие базовую версию. В частности, в продолжении первой Half Life - Opposing Force - игроку предлагается стать уже как раз солдатом спецназа, который действует в противоположном лагере и теперь, собственно, охотится за Фрименом, которого считает действующим заодно с монстрами.
Вместе с тем, как уже было отмечено, трехмерная реальность от первого лица позволяет не только спасать мир, перемещаясь по тщательно отрисованным бесчисленным коридорам и залам, а равно удивительной красоты неземным ландшафтам. Она также позволяет перемещать в одно виртуальное пространство сразу нескольких человек, которые могут между собой как-либо взаимодействовать. Как именно взаимодействовать, долго думать родоначальникам жанра многопользовательских игр ("мультиплейеров") не пришлось - конечно же, игроки должны друг друга мочить! Родоначальником жанра, разумеется, является легендарная id Software, впервые реализовавшая трехмерный мультиплейер в первой части Doom. Мультиплейер первого Quake завладел умами геймеров мира мгновенно и основательно, многопользовательская версия второго Quake, работавшего уже не под DOS, а под Windows, причем в эпоху начала распространения Интернета среди широких слоев населения, просто произвела фурор, заставив многих интернет-провайдеров организовывать у себя специальные выделенные игровые серверы. Игровая культура распространялась со скоростью распространения Интернета, то есть с огромной скоростью. Многопользовательские 3D-шутеры стали столь популярны, что id Software даже выпустила третью часть Quake, которая однопользовательской игры просто не содержала, зато изначально поддерживала игру с "ботами" - искусственными игроками-роботами, которые были призваны заменить владельцу игры соперников в случае отсутствия их в реальной жизни. Однако Quake 3 была воспринята публикой довольно вяло - во-первых, потребитель перенасытился инопланетными монстрами, а во-вторых, на сцене появилась интереснейшая сетевая игра Counter-Strike (в просторечии "контра"), являвшаяся - разумеется, многопользовательским развитием идей Opposing Force. Инопланетных монстров в ней нет, а есть бойцы спецназа (примерно из тех, что гонялись за Гордоном Фрименом) и условные террористы, которые могут собираться в команды, занимать заранее оговоренные позиции и идти "стенка на стенку" - игровыми клубами, домашними сетями или студенческими общежитиями.
С тех пор индустрия производства 3D-шутеров с мультиплейерами расцвела буйным цветом и породила новую разновидность спортсменов - профессиональных геймеров, которые сегодня выступают на престижных чемпионатах, в том числе федерального и мирового уровня, с крупными денежными призами. Они, разумеется, играют не только в "Квейк", но и в другие игры, в том числе в стратегические (классикой здесь пока остаются WarCraft и StarCraft, но новые хиты не за горами - например, совсем свежий World of Warcraft). "Олимпийскими играми" геймерства считается чемпионат World Cyber Games, проводящийся под эгидой корейской корпорации Samsung. С 2001 года его финалы проходили в Сеуле, Тэджоне, Сан-Франциско, а в 2005 году финал состоится в Сингапуре. Кстати, в этом виде спорта геймеры из России выступают в самом высшем дивизионе и часто занимают первые места. В поисках новых сюжетов разработчики всего мира (опять же, весьма достойное место среди них занимают россияне, об одной из таких фирм рассказывалось в первом номере русского Forbes) начали создавать игры на самые разные темы, среди которых, разумеется, нашлось достойное место и сюжетам о реально имевших место мировых войнах (традиция, заложенная Wolfenstein) и, безусловно, играм, созданным по мотивам различных "профильных" кинофильмов. В целом, разработка игр, развивающих сюжет того или иного фильма - давняя традиция мирового развлекательного бизнеса. Традиционно такие игры приравнивались к "сопровождающим" товарам наподобие различных игрушечных кинопредметов, сувениров или дополнительных "фанатских" видеоматериалов из серии "как это делалось". Особенно на этом поприще в середине 90-х годов преуспела медиаимперия кинорежиссера Джорджа Лукаса, породившая целую плеяду игр по мотивам сверхпопулярной саги "Звездные войны", причем в то время, когда о грядущих новых её частях еще окончательно известно не было.
Коробочные войны
Коммерческий успех имевшихся на рынке и стремительно совершенствовавшихся игровых платформ (обычно это коробка-приставка, подключающаяся к телевизору) в 2000 году привел к тому, что в гонку включилась известная корпорация Microsoft, которая стала делать все большую ставку на игры и вскоре объявила о намерении создать собственную приставку. Этот шаг был явно нацелен на то, чтобы нанести удар по вырвавшейся в лидеры корпорации Sony. Ее платформа PlayStation к тому времени стала довольно развитой и мощной, что позволяло создавать особо зрелищные и красочные игры. 4 марта 2000 года в Японии Sony представила вторую версию платформы PlayStation - приставка позволяла работать с DVD-дисками и обмениваться информацией с платформой PC и являлась уже не просто игрушкой, а мультимедийным центром - с ее помощью можно воспроизводить музыку и фильмы. При заявленной цене в 299 долларов она оказалась доступна массовому потребителю, который не хотел или не мог позволить себе приобрести полноценный персональный компьютер. Массовый потребитель не подкачал - за первые несколько дней было продано свыше миллиона экземпляров PS2. При этом устройство обладало существенной по тем временам мощностью центрального процессора (частота 300 мегагерц), и японские власти одно время даже думали наложить ограничения на его экспорт, потому что враждебные государства могли использовать внутренние компоненты изделия для военного моделирования - вплоть до проектирования ракетных систем. В 2001 году Microsoft обнародовала свое изделие, получившее название X-box ("ящик в виде буквы X"). В отличие от PS2, оно имело не 32, а 64 мегабайта оперативной памяти, особо модифицированный процессор Pentium III с частотой 733 мегагерца, встроенный жесткий диск и работало на ядре ОС Windows 2000. При массированной поддержке гигантов компьютерного бизнеса приставочная, а равно игровая индустрия стала стремительно расти, вместе с ней стремительно падала цена отдельно взятого игрового устройства (сейчас цена массовой приставки составляет около 150 долларов). Sony и Microsoft сделали особый упор на многопользовательские возможности своих платформ, организовав игровые серверы, которые позволяют вести учет игроков, что, кроме всего прочего, отчасти сделало возможной слежку за распространением пиратских копий.
Бывшие когда-то лидерами приставочной индустрии Sega и Nintendo были в ходе этих инноваций оставлены позади. Впрочем, последняя пока все же вполне убедительно продолжает удерживать свою рыночную долю со своей Game Cube и вскоре обещает представить новую разработку третьего поколения, вероятно, попытавшись взять реванш. Sega же, похоже, сдалась и сосредоточилась на разработке игр для платформ-конкурентов. На этой неделе начались продажи Nintendo DS - игровой консоли с двумя дисплеями. Это, правда, не только игрушка, но и своеобразный КПК с возможностью работы с беспроводными сетями. Вообще, параллельно индустрии приставок также довольно давно существует индустрия карманных игровых консолей (все помнят советскую "Ну, погоди!"), классическим примером каковой является Nintendo Game Boy. В последнее время этот класс устройств вытесняется играми для мобильных телефонов и смартфонов и для карманных платформ PalmOS и Windows CE. Причем амбициозная попытка фирмы Nokia освоить часть этого рынка с помощью гибрида телефона и игровой консоли N-Gage (разумеется, с поддержкой сетевой игры) особого успеха не имела.
Гало, снова Халфлайф и опять ДумВ 2001 году Microsoft представила шутер Halo, подозрительно напоминающий Half-Life. Профессиональные высокооплачиваемые программисты, художники и актеры сделали свое дело на должном уровне, и игра стала суперхитом. Всем уже давно понятно, что аудитория после прохождения игр нетерпеливо ожидает выхода продолжений, и работа над сиквелами стала едва ли не основным направлением игровых студий. Вышедший 9 ноября сиквел Halo 2 исключением не стал. Народная любовь, сопряженная со свойственными людям нетерпением и природной жадностью, создала рыночную ситуацию, в рамках которой почти любой потенциальный суперхит обычно крадется из офисов производителей незадолго (а то и задолго) до официального релиза. Это произошло со всеми главными новинками этой осени - сначала украли Doom 3, потом Halo 2, а затем GTA: San Andreas. Нелегальные копии обычно быстро появляются в файлообменных сетях и просто на "андеграундных" интернет-сайтах.
С готовившейся все это время Half-Life 2 (для платформы PC) случилась особая история. Игра должна была быть завершена студией Valve (к тому времени выступавшей от уже не от имени чисто игровой фирмы-издателя Sierra, а от имени поглотившего Sierra глобального медиахолдинга Vivendi Universal) еще в прошлом сентябре, но ее, разумеется, украли. Релиз был отменен, Valve обратилась в ФБР. Бюро организовало поиски и вроде даже арестовало каких-то подозреваемых, однако о конечных итогах пока не отчиталось. А Valve весь минувший год разрабатывала "непробиваемую" систему защиты - теперь игра распространяется в зашифрованном виде (причем ее можно не только купить на дисках, но и платно скачать по Интернету), после ее покупки необходимо пройти сложную процедуру регистрации на специальном сайте (Steampowered.com), затем дистрибутив игры должен "расшифроваться", и лишь потом можно начинать играть - как в однопользовательском режиме, так и в командном (для него прилагается логическое продолжение Counter-Strike - Counter-Strike: Source). Пока Valve боролась с пиратством, ее обогнала id Software, проанализировавшая неудачи Quake III и закончившая продолжение линейки Doom - игру Doom 3, которая стала самой качественно нарисованной (и, следовательно, самой требовательной к машинным ресурсам) игрой на сегодняшний день (частота центральных процессоров персональных компьютеров сейчас измеряется в тысячах мегагерц, в отличие от приставок). Doom 3 вышел в августе, пережил предрелизную кражу исходников и без видимых усилий мгновенно стал суперхитом, завоевав в Великобритании профильные национальные премии "Золотой джойстик" в номинациях "Главная игра 2004 года" и "Лучшая игра для ПК".
Впрочем, отзывы тех, кто уже видел вышедший 16 ноября Half-Life 2, являются настолько восторженными (кстати, число видевших игру, несмотря на все антипиратские меры, совершенно не ограничивается легальными ее покупателями), что скорое восхождение этого произведения искусства на почетный переходный пьедестал новой игры всех времён и народов уже, пожалуй, даже не вызывает особых сомнений. Пока что номинально, по данным информагентства AP, место самой продаваемой игры удерживает приставочная мультипликационная аркада Super Mario 64 компании Nintendo, собравшая с осени 1996 года 308 миллионов долларов.
Жанровое разнообразиеИтак, три главные игры этой осени, последовательно побившие рекорды по скорости продаж в первые же дни - Doom 3, Halo 2 и Half-Life 2 - являются 3D-шутерами, что еще раз подтверждает привлекательность этого жанра - как игровую и зрелищную, так и коммерческую. Еще один участник состязания - "Grand Theft Auto: San Andreas" - немного не попадает в этот жанр, однако все равно является моделью трехмерной среды, по которой путешествует главный герой, совершающий при этом различные преступления, главным из которых (судя по названию) является угон автомобилей. Игра является сиквелом предыдущих серий, также имевших заголовок Grand Theft Auto. Надо ли говорить, что все эти игры - выпущенные, само собой, с расчетом на грядущие рождественские продажи - были не рекомендованы семейными психологами для несовершеннолетней аудитории по причине изобилующего в них насилия и имеют официальный рейтинг M ("mature", для лиц не младше 17 лет) в американской рейтинговой системе ESRB, ограничивающей продажи. Безусловно, игровых жанров существует много, их также можно комбинировать, и в каждом из них можно создать нечто непревзойденное и крайне захватывающее (а потом пересоздать в жанре ремейка, как произошло в этом году с легендарной Prince of Persia, кстати, эксплуатирующей ныне "злую" тему игр от id). Кроме того, в последнее время получают все большее распространение онлайновые ролевые игры, которые пока столь широкую популярность не завоевывают, но потенциальные их возможности простираются довольно далеко. Вкратце, такие игры, как правило, образовывают на сервере компании-хозяина не что иное, как "виртуальную реальность", причем обычно она выражена трехмерными моделями, где многочисленные игроки со всего мира ведут "параллельную жизнь" со всеми ее горестями, радостями и, в том числе, со своей экономикой - имеющие хождение в таких играх виртуальные предметы можно успешно продать или купить в реальном мире за реальные деньги, и рынок таких вещей был недавно оценен американскими учеными в 100 миллионов долларов. В России онлайновые RPG также весьма популярны, игра "Бойцовский клуб" успела приобрести статус культовой. Темпы развития игровой индустрии угрожают не только кинобизнесу, но и бизнесу рекламному - реклама в виртуальных трехмерных интерьерах успешно находит свою аудиторию. Крупные производители игр пока воздерживаются от массовых рекламных кампаний внутри своих продуктов, предпочитая при случае оформлять интерьеры вымышленными брендами, однако рыночные эксперты полагают, что это вряд ли продлится долго. Об этом может свидетельствовать, например, то, что по ходу сюжета игры Doom 3 можно наткнуться на упоминание о некоем сайте, на который предлагается сходить, чтобы получить код от тайника с дополнительным оружием - на искомом сайте находится не только код, но и счетчик, свидетельствующий, что уловка приводит на страницу около 20 тысяч посетителей в день. Различные игровые жанры
Небольшой глоссарий по игровым терминам
Страница сайта http://silicontaiga.ru
Оригинал находится по адресу http://silicontaiga.ru/home.asp?artId=4097 |