КОМПЬЮТЕРНЫЙ ЧАПАЕВ СИЛЬНЕЕ БЭТМЕНА
Александр ЛАТКИН
Позволить себе свой домашний компьютер может все большее количество россиян. Однако реально эти компьютеры нужны в основном для того, чтобы играть на них в компьютерные игры. Эта российская отрасль с оборотом $100 млн в год активно растет, причем количество пиратской продукции на рынке постоянно сокращается. Рост этого рынка происходит в основном за счет продукции российских разработчиков - Чапаев, Чебурашка и Колобок теснят всякую буржуйскую нечисть. Российскую отрасль, производящую компьютерные игры, можно смело назвать гордостью российской экономики - наша страна в Европе известна не только газом и нефтью, но и российскими компьютерными играми, основанными, кстати, часто на сюжетах советского героического прошлого: Чапаев, Чебурашка и доблестные летчики-истребители. Конечно, российские "игровые" компании не могут сравниться по обороту с нефтяниками и газовиками. Однако у них есть общая черта - основные деньги они зарабатывают вне страны. Поэтому российским издателям игр приходится одну и ту же игру выпускать в двух видах - в красивой большой коробке для западного рынка и в виде обычного диска в пластиковой коробочке с бумажным вкладышем (так называемый джевел). Коробки, впрочем, тоже продаются на внутреннем рынке, но их доля в общем объеме продаж одной игры составляет всего 2-3%. Общая стоимость производства игры может достигать $600 тыс. Цену игры можно измерять и в трудозатратах - на игру может уйти 50-100 человеко-лет. На разработку хорошей игры уходит два-три года. Что интереснее всего Практически все игроки рынка говорят о том, что этот рынок быстро растет. Руководитель группы лицензирования и продвижения фирмы "1С" Николай Барышников рассказал "Финансовым Известиям", что эта тенденция характерна не только для зарубежного, но и для отечественного рынка. В США, например, оборот индустрии компьютерных игр уже превысил оборот кинобизнеса. Отечественные компании пока не могут похвастаться столь впечатляющими результатами, но, как утверждает Николай Барышников, показатели роста у этих компаний очень хорошие. Российские игровые компании считают, что переломным моментом в истории российского рынка компьютерных игр стал дефолт 1998 года. Отечественным компаниям-издателям пришлось адаптироваться к новым условиям и фактически строить свой бизнес заново. В "1С" считают, что емкость рынка постоянно увеличивается и он еще способен вместить всех игроков. При этом в компании отмечают, что конкуренция на рынке весьма сильна, однако популярность российских компаний и игр растет и внутри страны, и на Западе. Западные игроманы начинают приобщаться к нашему настоящему и прошлому с помощью таких игр, как "Ил-2 штурмовик", "Дальнобойщики", "Казаки". Вице-президент компании "Акелла" Дмитрий Архипов среди основных тенденций рынка называет его рост. Однако наиболее интересной для российских разработчиков и издателей является другая тенденция - увеличение доли наших игр на рынке. По оценкам Дмитрия Архипова, сейчас российские игры занимают 10-15% рынка, и эта доля постоянно увеличивается. Игрушечный бизнес с неигрушечными доходами Можно с определенностью сказать, что российский рынок компьютерных игрушек вполне сложился. К покупателю российская компьютерная игра поступает по цепочке разработчик - издатель - дистрибьютор - ритейлер или магазин. Формально рентабельность этого бизнеса весьма высока, поскольку стоимость труда российских программистов не так уж велика, а затраты издателя на тиражирование являются совсем низкими: завод берет за диск 50-60 центов, а таких заводов в России несколько десятков, и они работают не на полную мощность. Покупатель платит за игру $3-4, из них половина идет дистрибьютору и розничному продавцу, а остаток - издателю. Однако угадать, какая игра будет популярной, не всегда удается. Дмитрий Архипов рассказал "Финансовым Известиям", что у крупного издательства в производстве одновременно должно находиться около ста игр - в этом случае несколько успешных проектов могут окупить все расходы. При этом все же есть несколько приемов, с помощью которых можно с достаточно большой долей вероятности выбрать успешную тематику игры. Для начала нужно проанализировать, какие игры пользовались спросом недавно. Компьютерные игры давно стали частью массовой культуры, и потому можно догадаться, куда идет рынок, просто изучая популярные фильмы и комиксы. К тому же мировой рынок компьютерных игр достаточно хорошо структурирован и предсказуем - из специализированных изданий можно узнать о планах мировых производителей игр. Например, в компании "Акелла" "Финансовым Известиям" рассказали, как недавно скорректировали свои планы, узнав о том, что одна крупная западная компания собирается выпустить игру, похожую на ту, что находилась в производстве. Эта информация помогла сэкономить средства и лучше спозиционировать свою игру. Николай Барышников считает, что российский рынок компьютерных игр сформировался. Основное отличие отечественной бизнес-модели заключается в том, что все без исключения игры, в том числе и самые большие хиты, продаются в России по одной розничной цене - около $3,5, в то время как цены на западе дифференцированы. По мнению Николая Барышникова, с разработчиками ситуация сложнее и неоднозначней. Существует несколько компаний, которые стояли у истоков российского игрового бизнеса и являются общепризнанными лидерами направления. Среди них "Акелла", "К-Д ЛАБ", "Нивал", "Никита", "1C: Maddox Games". Однако тенденция такова, что в последние годы в России и странах ближнего зарубежья появилось множество талантливых команд, которые делают игры на самом высоком мировом уровне. При этом компания-издатель, как правило, старается работать как с признанными грандами индустрии, так и с молодыми разработчиками. Компьютерный игровой бизнес при его правильной организации может принести хорошие доходы. Однако инвесторов в этом бизнесе немного. По мнению Дмитрия Архипова, российские банки и финансово-промышленные группы пока не стремятся вкладывать средства в этот бизнес. Игры приходится разрабатывать либо на иностранные деньги, либо на свои - компании-издателя. Обычно игры разрабатываются своими собственными программистами или нанятой сторонней командой. Для "своих" разработчиков иногда привлекается внешнее финансирование, а свои деньги могут быть вложены в "чужой" коллектив - все зависит от финансовых условий и технических возможностей творческого коллектива. Держи вора Несмотря на то что российские игры начинают вытеснять с рынка пиратскую продукцию, доля последней все равно высока. Российские государственные и общественные организации, такие как НП ППП, стараются бороться с распространителями и производителями подобной продукции, хотя говорить о полной победе над пиратами преждевременно. Николай Барышников рассказал, что в его компании пытаются использовать не только законодательные, но и экономические методы и продавать свою продукцию по розничной цене, вполне сопоставимой с ценами на пиратские игры. Российские разработчики и издатели уже ощущают, что "сознательность" потребителя растет, поскольку он уже знает - за те же деньги он получает не только качественный лицензионный продукт, но и бесплатную техническую поддержку. По оценкам фирмы "1С", объем рынка легальной игровой продукции в 2002 году достиг примерно $100 млн. Темпы роста "легального сектора" также внушают оптимизм - около 30-50% в год. Если тенденция сохранится, то через несколько лет российский рынок вполне может стать одним из крупнейших в мире. Дмитрий Архипов считает, что одна из главных причин роста рынка заключается в том, что в этом сегменте пиратов почти удалось побороть. По его оценкам, еще совсем недавно 90% рынка составляла нелегальная продукция. Сейчас, по крайней мере в Москве и Санкт-Петербурге, доля легального рынка составляет 50-60%, что для России является очень хорошим результатом. В регионах, конечно, пиратской продукции продается больше, однако продажи в столицах занимают очень весомую долю, поэтому общая цифра пиратства скорее всего равна 40-50%.
Страница сайта http://silicontaiga.ru
Оригинал находится по адресу http://silicontaiga.ru/home.asp?artId=2143 |